지난 12개월 이내에 다음 유형의 온라인게임들 중 어느 분야에서 게임머니, 아이템 혹은 컨텐츠 등을 현금을 주고 구입했습니까?


VGMarke이 발표한 이번 2010년 가상재화 보고서는 총 대상자 2221명, 13세에서 64세 사이의 연령 분포도를 갖고 있으며 PlaySpan Marketplace, Facebook 그리고 Ultimate Game Card 구매자를 대상으로 이루어졌습니다. 

VGMarket의 조사결과에 따르면 미국 온라인게임 유저 4명중 3명은 온라인게임 상에서의 가상재화 를 구매해 본 적이 있는것으로 나타났습니다. 이중 64%의 유저는 매월 적어도 한번 이상 구매하고 있으며, 9%의 유저는 매일 적어도 한번 이상 구매하고 있다고 답해 아시아 시장에 먼저 도입되었던 가상재화 판매를 통한 과금 정책(부분유료화, 소액결재)이 미국 시장에서도 크게 인기를 끌고 잇는 것으로 밝혀졌습니다.

다음 12개월 내에 가상재화 구매를 위해 지출을 늘리실 예정입니까? 줄이실 예정입니까? 아니면 이전과 같은 수준을 유지하실 생각이십니까?


소셜네트웍은 이러한 시장흐름을 선도하는 분야로 응답자의 32%가 소셜 네트웍 분야에서 구매를 경험했으며 1년에 평균 50$ 정도를 소셜네트웍 분야의 애플리케이션이나 게임을 구매하는데 사용하는 것으로 나타났습니다. 그뒤를 이어 MMO 분야의 경우 부분유료화 과금이 적용된 캐쥬얼게임과 같은 분야에서 1년 평균 40$의 지출을 보였으며,  온라인플레이를 지원하는 PC게임은 37$, 온라인플레이를 지원하는 콘솔게임은 20%의 지출액을 보였습니다. 

결재방식에 있어서는 PayPal이 43%의 점유율로 가장 일반적으로 쓰이는 것으로 조사됐으며 뒤를이어 신용카드는 32%, PlaySpan의 Ultimate Game Card는 30%를 차지한 반면 최근 SNG 업체인 징가와의 분쟁으로 논란이 되었던 Facebook Credit은 7%를 차지해 아직 다른 결재수단에 비해 점유율이 낮은 것으로 조사되었습니다.

성별에 따른 분류를 보면 남성보다 여성의 평균 결재금액이 압도적으로 높아 소셜네트웍 분야에서는 남성이 평균 30$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있고 게임머니(in-game currency) 분야에 있어서도 남성은 평균 25$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있어 두배이상 높은 결과를 보이고 있으며 매출 증대를 위해서 기존 시장 주류층인 남성층 이외에 여성층을 공략하는 전략이 반드시 필요한 것으로 보여집니다.

지난 12개월 내에 현금으로 구매한 게임 내 아이템이나 컨텐츠는 다음 중 어떤 것이었습니까?

출처 : http://taezo001.tistory.com/261
Posted by 솔라리스™
:

페이스북이 IT 분야에서 가진 잠재력은 누구나 인정할 것이다. 4억명이 넘는 회원수 그리고 함께 연동되는 수많은 어플리케이션과 웹사이트를 기반으로 그들은 이미 IT 업계에 큰 영향을 끼치고 있다. 하지만 페이스북은 아직까지 이렇다할 수익 모델을 가지고 있지 않았다. 구글이 검색엔진을 기반으로 다양한 수익모델을 개발했고, 애플이 아이 시리즈를 기반으로 앱 스토어에서 성공을 거두는 반면 이 신생 기업은 그런 준비를 하지 못했다. 그런데 최근 페이스북이 변화의 움직임을 보이고 있다. 사업을 지속적으로 유지, 성장하기 위한 수익 모델 창출에 적극적으로 나서고 있는 것이다. 

(※ 본 포스팅은 여러 기사들을 참고했습니다. 기사 원문은 하단의 링크를 참조해주세요.)

 

디젤 캠은 의류업체인 디젤 매장에서 고객이 마음에 드는 옷을 입고 페이스북을 통해 친구들에게 그 모습을 사진으로 찍어 보내는 장치이다. 이 BTL(Below the Line) 프로모션은 디젤 옷을 입어보는 모델이 되는 경험, 구매 결정을 위한 도움 뿐만 아니라 페이스북을 통해 해당 제품이 자연스럽게 선전되는 바이럴 마케의 효과가 크다.

 

 

리바이스 사이트에 적용되어 있는 소셜플러이다. Social Plugin 은 페이스북의 오픈 API로, 이것을 웹사이트에 적용하면 페이스북 이용자에게 맞춤 구매 제안이 가능하고, 페이스북을 통해 제품의 광고까지 할 수 있다고 한다.

 

 

페이스북에서 가장 인기있는 어플리케이션은 소셜게임이다. 그런데 5월달 TOP 25 를 살펴보면 지난달에 비해 액티브 유저가 많이 줄어든 것을 알 수 있다. 이를 두고 페이스북이 서드 파티 업체들의 공지를 제거해 사용자들이 게임 개발 업체의 소식을 직접 접할 수 없게 되었기 때문으로 풀이하고 있다. 하지만 개발사들의 더 큰 불만은 페이스북이 제시한 Facebook Credits 이 다. 게임을 즐기는 페이스북 이용자가 해당 게임에서 결제를 할 경우 페이스북의 온라인 통화를 반드시 이용해고 하고, 30% 수수료를 가져간다는 계획으로 게임 뿐 아니라 모든 어플에 적용할 예정이다. 당연히 기존 개발사들이 반발하는 것은 물론이고, 대표적인 소셜게임 업체인 Zynga 가 자신들의 게임을 서비스할 독자적인 플랫폼인 Zynga Live 를 만들 것이라고 이야기 한다. 두 업체가 상대에게 의존하는 부분이 결코 작지 않으므로 결별의 수순까지 밟지는 않을 것이라는 전망이지만 페이스북이 본격적으로 수익 모델을 찾아 나서는 행보에서 Facebook Credits 과 어플 개발사들과의 관계를 성공적으로 이끌어 갈지 주시되는 부분이다.

 

 

페이스북은 초창기에 회원들의 정보 보호에 많은 신경을 써 왔다. 하지만 이용자들이 급증하고, 그에 따른 수익성이 기대되면서 회원 정보를 수집하고, 공개하는 일에 주력하 고 있다. 더욱더 많은 회원과 그들의 신상정보는 현재 그들의 유일한 자산이기때문에 공개해야 하는 개인 정보는 점점 많아지고, 아래의 경우처럼 자신의 계정을 비활성화시켜도 내 프로필 정보는 페이스북 서버에 고스란히 남아 있게 된다. 이런한 일들이 조금씩 점진적으로 이루어지면서 사용자들은 큰 의식없이 개인정보 정책에 V 체크를 하고 있는 것이다.

 

 

Facebook 의 새 정책들이 그들의 생각만큼 큰 성공을 거둘지는 알 수 없다. 애플이 앱 스토어에서 성공한 것처럼 페이스북 어플리케이션 업체들과의 관계를 원만히 이끌어 나갈 수 있을지 또 바이럴 마케팅의 수단으로서 페이스북이 가지는 잠재력이 어느정도의 폭발을 일으킬 수 있을지 여전히 미지수이다. 뿐만 아니라 개인정보 정책으로 인해 그들이 거둘 수 있는 성공의 이면에 있는 위험을 어떻게 피해갈지도 지켜보아야 할 과제이다. 하지만 분명한 것은 페이스북으로 인해 급속히 팽창한 소셜 미디어의 전세계적인 파급 효과는 당분간 IT 업계의 핫 이슈로 계속 남을 것이라는 것이다.

Posted by 솔라리스™
:
이미 많은 분들이 페이스북 크레딧 정책에 대한 이야기를 해주셨습니다. 저 또한 소셜 서비스를 사업 아이템으로 기획하는 사람으로 이와 관련한 이야기를 해보려고 합니다. 다들 아시겠지만 오늘은 자신들이 구축한 플랫폼에서 영악하게 돈을 벌어들이고 있는 페이스북 크레딧 서비스를 소개해 보려고 합니다.

<읽기전에 아래 글을 먼저 참고해 주시기 바랍니다.>
- 페이스북의 최대 경쟁상대는 아마존?
- 이베이와 페이스북, 아마존 가상화폐 전쟁이 시작되다
- 페이스북의 정책 변화와 새로운 수익 모델들..

페이스북이 말하는 '크레딧' 서비스는 무었인가? 크레딧 서비스는 일종의 결제대행 서비스 또는 가상 화폐 서비스 정도로 정의가 가능할 것 같습니다.

2007년 12월경 처음으로 언급된 이 가상화폐는 2008~2099년사이에 페이스북 장터에서 기프트숍등에서 선물을 살 때 결제를 페이스북이 만든 크레딧 서비스를 이용하게 하는 서비스로 최근엔 써드파티 애프리케이션용 크레딧 서비스를 도입하며 정책적으로 의무 사용을 공개해 입주 업체인 징가, 팜빌등과 마찰을 빚기도 했습니다.


왜? 페이스북이 크레딧을 만들려는 것일까? 생각하는 분들이 있습니다. 그건 단순하게 보면 돈이 되기 때문입니다. 우리가 싸이월드의 도토리를 통해 학습 했듯이 사이버 머니는 더 이상 가상 공간의 통화가 아닌 실 생활에서 사용 가능한 돈으로 생각되고 있습니다.

사용자들도 이에 대해 큰 반감을 가지지 않는 상태있고 말이지요. 광파리님의 "페이스북이 3억5천만명에게 '도토리' 팔면 대박 아닐까?"의 글을 보면 기프트숍 매출이 7800만달러에 이른다고 합니다.

가상화폐 환률로보면 1센트당 10크레딧을 적용하고 있고 작년 11월 기준으로 24개국에서 이 크레딧 서비스를 적용하고 해당 국가 환률차를 고려해 차등 적용한다고 했답니다.

7800만덜러의 기프트숍 매출에 어플리케이션 스토어로 확대는 물론 여러 나라의 페이스북 이용자까지 이 서비스에 동참 할 수 있게 한다면 봉이 김선달식으로 돈을 쓸어 모을 수 있는 것입니다.

여기에 온라인 통화 결제 수수료를 30%로 계획 했었다는 이야기를 들었을 경우 수익이 장난이 아니란 사실을 바로 깨달으실 수 있으실 겁니다.


'크레딧' 정책의 핵심은 무었일까? 한마디로 말하면 자신들이 만든 오픈 장터에 쇼핑이 가능한 서비스로 만들겠다가 정답이겠네요. 즉 리바이스 청바지도 사고 게임도 구매해 이용하고 책도 사볼 수 있는 시스템이 궁극적인 크레딧 정책의 핵심입니다.

또, 결제 모듈을 오픈하여 써드파티들이 이 결제 모듈을 활용할 수 있게 함으로서 명실 상부한 전세계의 금융결제 허브를 꿈꾸는 것이 아닐까 합니다.

이 때문에 사실 온라인 게임으로 유명한 팜빌과 징가가 페이스북과 맞찰을 빚기까지 했습니다. 징가 같은 경우만 해도 독자적인 결제 서비스가 있는 상황에서 수수료를 30%나 주고 이 서비스를 이용하라고하니 맞찰을 빚을 수 밖에 없었던 것이지요.

현재는 징가의 재계약 합의로 일단락 된것으로 보이지만 아예 불씨가 꺼진 것은 아닌 것 같습니다. 저에게 많은 영감을 제공하는 DDing님의 글인 "페이스북과 Zynga의 5년 계약이 소셜게임에 주는 영향"이란 글을 통해 보면 징가 게임의 대다수 유저가 페이스북을 통해 접속하고 있어 발을 빼기 힘든 상황이고 페이스북도 징가가 빠진다면 다른 서비스들의 연쇄 이탈이 우려되 합의점을 찾은 것으로 소개되고 있습니다.

제 예상에는 가장 큰 이견이 있을 수 있는 수수료 부분을 서로 한발씩 양보하는 수준에서 합의된게 아닐까 예측됩니다.


페이스북 '크레딧'으로 공공의 적이 되다? 이미 아마존이 페이먼트, 구글 체크아웃, 이베이 페이팔, 등으로 온라인 크레딧 시장이 형성된 상황에서 페이스북과 트위터 같은 SNS 서비스들이 자체 결제 시스템을 가동함으로 인해 시장은 혼전 양상이 되고있습니다.

구글도 오늘자 기사인 "구글 공짜시대 끝나나?"란 기사를 통해 뉴스패스란 웹 컨텐츠 전용 결제 서비스를 만들어 언론사들과 협력한다는 기사를 내보내며 페이스북에 제동을 걸려하고 있습니다.

페이스북이 공공의 적으로 대두되고 있는 것은 크레딧 서비스를 제공하면서 아마존이나 이베이 같은 쇼핑 중심 서비스들에겐 큰 위기로 다가오기 때문입니다. 이용자는 더이상 아마존, 이베이를 이용하지 않고도 쇼핑을 페이스북에 이용 할 가능성이 많아지고 있기 때문입니다.

이것이 바로 리딩 서비스의 파워라고 생각할 수 있습니다.


한국의 싸이월드 도토리와의 결정적 차이는 무얼까? 궁금해 하시는 분들이 많이 있습니다. 기능자체는 똑같고 개념도 거의 똑같다고 생각하시면 될 것 같습니다.

다만, 싸이월드는 자체적인 스토어 (아이템구매, 음악 구매.. 등)을 중심으로 한 것인데 반해 페이스북은 이런 결제 시스템을 오픈해 써드파티들과 페이스북 장터에 입주한 각종 서비스 업체(게임, 음악, 이미지.. 등)를 통해 수익을 쉐어한다는 부분이 다른 것입니다.

하지만 현재 Web2.0 정신에 기초한 서비스가 성공을 거두고 있다는 관점에서 봤을때 싸이월드는 아직 막혀 있는 서비스라고 생각하실 수 있는 것입니다.

즉, 결정적 차이는 생각과 자세에 있다고 할 수 있는데 이를 모르고 있을 분들은 아니고 아마도 SKT와의 역학 관계에서 한계도 일부 작용한 것이라 애써 해석하고 싶습니다.


글을 마무리하며.. 한국의 서비스가 막혔다고들 합니다. 저도 한국 서비스를 개발하고 기획했던 사람 입장에서 또, 새롭게 일을 추진하는 사람 입장에서 한국 사람이 막혔다기 보단.. 이런 이야기를 하시는 모든분들의 사고와 기업, 국가 정책이 모두 막혀있다가 정답이란 생각을하며..

한국에도 좀 더 거시적 관점에서 새로운 신 산업이 확대되고 이런 지식 체계와 혁신이 일어나길 기대하며 이번 글을 마치겠습니다.
Posted by 솔라리스™
:
facebook에서 지원하는 Like(좋아요)를 다는 방법은 제일먼저 facebook에 가입하는 절차부터 시작해야 한다. 가입은 www.facebook.com 에서 가능하도 메일주소만 있으면 가능하다.

두번쨰 API 사용을 위하여 간단하게 http://developers.facebook.com/setup/ 에 접속하면 Set Up New Application을 누르면 된다.

Like 버튼을 사용하기 위해서는 일단 Application ID만 있으면 가능하다. 샘플을 위하여 자기가 사용하고자 하는 페이지에다가 iframe을 사용하여 하나를 붙여본다.

우선 소스를 모르니.. 아래와 같이..
http://developers.facebook.com/docs/reference/plugins/like 에 접속, 중간에 있는 정보를 모두 입력하고 나면 Get Code를 통하여 아래와 같은 코드를 얻을수 있다.

<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fexample.com%2Fpage%2Fto%2Flike&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe>

위 내용에는 도메인 정보나 기타 사항들이 빠져 있지만 다 채워넣으면 된다. 그리고 나서.. 티스토리에서 붙여 넣으려면 글쓰기를 다 하고나서 HTML로 변경, 맨 마지막에 위 코드를 추가한다.

그러면 글의 하단에 아래와 같은 내용을 볼 수 있다.
좋아요 버튼을 눌러서 코멘트를 입력하면 자기의 facebook으로 바로 연결되도록 될 수 있으나 각각의 페이지마다 도메인을 바꿔가며 입력해야만 하는 불편함은 있다.

이 불편함을 해소하려면 스킨편집을 통하여 FBML을 추가하고 버튼을 원하는 위치에 모든 페이지마다 나타나게 할 수도 있다.



Posted by 솔라리스™
:


Posted by 솔라리스™
: