지난 12개월 이내에 다음 유형의 온라인게임들 중 어느 분야에서 게임머니, 아이템 혹은 컨텐츠 등을 현금을 주고 구입했습니까?


VGMarke이 발표한 이번 2010년 가상재화 보고서는 총 대상자 2221명, 13세에서 64세 사이의 연령 분포도를 갖고 있으며 PlaySpan Marketplace, Facebook 그리고 Ultimate Game Card 구매자를 대상으로 이루어졌습니다. 

VGMarket의 조사결과에 따르면 미국 온라인게임 유저 4명중 3명은 온라인게임 상에서의 가상재화 를 구매해 본 적이 있는것으로 나타났습니다. 이중 64%의 유저는 매월 적어도 한번 이상 구매하고 있으며, 9%의 유저는 매일 적어도 한번 이상 구매하고 있다고 답해 아시아 시장에 먼저 도입되었던 가상재화 판매를 통한 과금 정책(부분유료화, 소액결재)이 미국 시장에서도 크게 인기를 끌고 잇는 것으로 밝혀졌습니다.

다음 12개월 내에 가상재화 구매를 위해 지출을 늘리실 예정입니까? 줄이실 예정입니까? 아니면 이전과 같은 수준을 유지하실 생각이십니까?


소셜네트웍은 이러한 시장흐름을 선도하는 분야로 응답자의 32%가 소셜 네트웍 분야에서 구매를 경험했으며 1년에 평균 50$ 정도를 소셜네트웍 분야의 애플리케이션이나 게임을 구매하는데 사용하는 것으로 나타났습니다. 그뒤를 이어 MMO 분야의 경우 부분유료화 과금이 적용된 캐쥬얼게임과 같은 분야에서 1년 평균 40$의 지출을 보였으며,  온라인플레이를 지원하는 PC게임은 37$, 온라인플레이를 지원하는 콘솔게임은 20%의 지출액을 보였습니다. 

결재방식에 있어서는 PayPal이 43%의 점유율로 가장 일반적으로 쓰이는 것으로 조사됐으며 뒤를이어 신용카드는 32%, PlaySpan의 Ultimate Game Card는 30%를 차지한 반면 최근 SNG 업체인 징가와의 분쟁으로 논란이 되었던 Facebook Credit은 7%를 차지해 아직 다른 결재수단에 비해 점유율이 낮은 것으로 조사되었습니다.

성별에 따른 분류를 보면 남성보다 여성의 평균 결재금액이 압도적으로 높아 소셜네트웍 분야에서는 남성이 평균 30$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있고 게임머니(in-game currency) 분야에 있어서도 남성은 평균 25$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있어 두배이상 높은 결과를 보이고 있으며 매출 증대를 위해서 기존 시장 주류층인 남성층 이외에 여성층을 공략하는 전략이 반드시 필요한 것으로 보여집니다.

지난 12개월 내에 현금으로 구매한 게임 내 아이템이나 컨텐츠는 다음 중 어떤 것이었습니까?

출처 : http://taezo001.tistory.com/261
Posted by 솔라리스™
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