어도비시스템즈가 풍부한 이용자 경험(UX)을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠를 다양한 운영체제와 기기에서 자유롭게 배포할 수 있는 ‘N스크린’ 전략을 본격화한다.

한국어도비시스템즈는 3월7일 서울 코엑스에서 ‘어도비 리프레시’ 세미나를 열고 이와 관련한 개발자와 디자이너, 콘텐츠 제작사 지원 전략을 소개했다.

‘어도비 리프레시’는 지난해 10월 미국 LA에서 연 글로벌 컨퍼런스 ‘어도비 맥스’ 주요 발표 내용을 나라별로 요약해 소개하고자 마련된 행사다. 이번 행사에는 어도비 플래시 기술 전문가들이 방한해 최신 동향과 어도비 관련 기술 및 제품 소개를 진행했다.

‘리치 앱’ 한 번 개발해 다양한 기기로 배포

이번 발표에서 가장 눈에 띄는 건 ‘모바일 플랫폼’ 확장 기술이다. 요컨대 지금껏 웹이나 인쇄매체에 주력하던 디자인·멀티미디어 콘텐츠를 다양한 모바일 기기로 손쉽게 확장할 수 있는 도구를 제공하겠다는 뜻이다.

어도비는 ‘크리에이티브 스위트’(CS) 제품들을 통해 종이 잡지와 웹용 콘텐츠를 손쉽게 변환·배포할 수 있는 도구를 제공해 왔다. 여기에 스마트폰과 태블릿 보급 추세에 맞춰, 앞으로는 한 번 제작한 멀티미디어 콘텐츠를 모바일 기기용 응용프로그램(앱)으로 손쉽게 변환하고 배포할 수 있는 기능을 제공하게 된다.

지난해 선보인 ‘어도비 플래시 CS5′는 최근 기능을 판올림하면서 ‘아이폰 OS’ 변환 기능을 새롭게 선보였다. 플래시 개발자가 어도비 플래시 CS5로 멀티미디어 콘텐츠를 제작한 뒤, 이를 클릭 몇 번으로 간단히 아이폰·아이패드용 네이티브 앱으로 변환할 수 있는 기능이다. 현재 애플 앱스토어에는 플래시 CS5로 제작해 변환된 앱이 150개 넘게 등록돼 있다.

이렇게 iOS용으로 만든 앱은 안드로이드용 앱으로도 손쉽게 변환할 수 있다. 한 번 만든 콘텐츠를 아이폰과 아이패드는 물론, 크기와 해상도가 제각각인 다양한 안드로이드용 스마트폰과 태블릿용 앱으로 손쉽게 확장·배포할 수 있게 된 셈이다. 윈도우나 맥OS, 리눅스 등 다양한 데스크톱 운영체제(OS)에서 동시에 쓸 수 있는 건 기본이다.

TV 화면으로도 확장 가능하다. 독립 실행 프로그램 형태로 제공되는 ‘어도비 에어(AIR)’를 TV에서도 쓸 수 있게 해주는 ‘에어 포 TV’를 활용하면 된다. 이 역시 어도비 플래시 CS5에서 추가 작업을 하지 않아도 손쉽게 TV용 앱으로 변환할 수 있다. 어도비는 이를 위해 2008년부터 다양한 기기에서 어도비 에어 기반으로 플래시 애플리케이션을 구동할 수 있는 ‘오픈스크린’ 프로젝트를 여러 하드웨어 제조사와 협력해 진행해오고 있다.

웹표준 기반 기기별 맞춤 웹사이트 제작 지원

개발자가 힘들이지 않고 차세대 웹표준 기술 기반 웹사이트와 휴대기기용 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능도 제공한다. ‘어도비 드림위버 CS5′가 최근 적용한 새로운 기능을 이용하면 된다.

‘드림위버’는 원래 웹사이트 저작도구였지만, 이제 스마트폰과 태블릿용 모바일 화면을 손쉽게 구현할 수 있는 도구로 확장하는 모양새다. 최근 판올림한 드림위버 CS5는 HTML5와 CSS3 태그를 모두 지원하며, 코드를 자동 검색하고 자동완성 기능을 제공해 개발자나 디자이너가 전문 지식 없이도 최신 웹표준 기반 웹사이트를 제작할 수 있게 했다. 최신 웹킷 브라우저를 탑재해 ‘라이브뷰’ 기능으로 HTML5와 CSS3 기반 웹사이트를 실시간 확인하며 제작할 수 있으며, 한 번 제작한 웹사이트를 ‘멀티스크린’ 기능을 이용해 PC용 웹, 스마트폰용 모바일웹, 태블릿용 웹사이트로 자동 변환할 수 있게 했다.

폴 버넷 어도비 플래시·오픈웹 전도사는 “지금까지는 개발자나 디자이너가 각 기기별로 언어를 알아야 하고 앱을 새로 만들어야 하는 어려움이 있었지만, 어도비 CS5와 에어, 플래시를 이용하면 서로 다른 이용자 경험을 제공하는 다양한 기기별 맞춤 콘텐츠를 손쉽게 제작·변환할 수 있다”라며 “더욱 흡입력 있고 인터랙티브한 콘텐츠를 모바일로 손쉽게 확장할 수 있게 됐다”고 어도비 기술의 장점을 소개했다.

어도비는 스마트폰과 태블릿 영역에서 플래시 기술 확장을 위해 ‘블랙베리’ 제작사인 캐나다 리치인모션(RIM)과도 긴밀히 협력하고 있다. ‘프로페셔널용 태블릿’을 내세운 RIM의 새 태블릿 ‘플레이북’은 제작 단계부터 OS 자체에서 플래시를 손쉽게 구동할 수 있게 했다. 플레이북에 기본 탑재된 앱은 모두 어도비 에어 기반으로 제작됐다.

리차드 갤반 어도비 플래시 프로페셔널 제품 매니저는 이날 기조연설에서 “어도비는 한 번 만든 콘텐츠를 다양한 기기에서 손쉽게 구현하는 멀티스크린 기능을 지원하고, 코드를 잘 모르는 디자이너도 손쉽게 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있는 디자이너 접근성을 개선하는 데 주력하고 있다”라며 “이용자가 어도비 주요 도구를 활용해 보다 쉽고 빠르게 풍성한 콘텐츠를 제공하도록 장기 계획을 갖고 지원을 다하겠다”고 밝혔다.

출처 : http://www.bloter.net/archives/52507

Posted by 솔라리스™
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지난 2월 21일 SK커뮤니케이션즈 본사 5층 대강당에서 진행된

<2011년 네이트 앱스토어 비즈니스 파트너 간담회>의 발표자료를 공유합니다.

 

많은 개발사 여러분들께서 참석해주셔서 더욱 빛났던 행사였습니다.

참석해주신 모든 개발사 여러분들께 감사드립니다.


네이트 앱스토어 현황 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 김영을 부장
http://slidesha.re/gqLHnG

 

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네이트 앱스토어 모바일 사업 전략 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 박지연 차장
http://slidesha.re/hvlgh8

 

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T Store의 현재와 SNG | SKT 컨텐츠마켓사업팀 김지은 매니져
http://slidesha.re/i7H9Nn

 

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2011 개발사 지원 프로그램 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 최윤난 차장
http://slidesha.re/g3lpJb

 

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2010년 PF 성공사례발표 - 에브리타운 | 피버스튜디오 김대진 대표
http://slidesha.re/exsWAs

 

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Social Games on Azure | 한국마이크로소프트 오성미 차장
http://slidesha.re/hgNnfT

Posted by 솔라리스™
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Scalable Social Games, Robert Zubek of Zynga (liveblog)

Social games interesting from an engineering point of view sinc ethey live at the intersection of games and web. We spend time thinking about making games fun, making players want to come back. We know those engineering challenges, but the web introduces its own set, especially around users arriving somewhat unpredictably, effects where huge populations come in suddenly. SNSes are a great example of this, with spreading network effects and unpredictable traffi fluctuations.

At Zynga we have 65m daily players, 225m monthly. And usage can vary drastically — Roller Coaster Kingdom gained 1m DAUs in one weekend going from 700k to 1.7m. Another example, Fishville grow from 0 to 6m DAUs in one week. Huge scalability challenges. And finally, Farmville grew 25m DAUs in five months. The cliff is not as steep but the order of magnitude difference adds its own challenge.

Talk outline: Introducing game developers to best practices for web development. Maybe you come from consoles or mobile or whatever, the web world introduces its own set of challenges and also a whole set of solutions that are already developed that we steal, or, uh, learn from. :) If you are alreayd an experiened web developer, you may know this stuff already.

2 server approaches and two client approaches. So you get three major types.

1. Web server stack + HTML, Mafia Wars, Vampires, et
2. Web server stack + Flash, Farmville, Fishwville, Cafe world
3. Web + MMO stack + Flash, yoVille, Zynga Poker, Roller Coaster Kingdom

Web stack based on LAMP, logic in PHP, HTTP Comms. Very well understood protocol, limitations well known.

Mixed stack has game logic in MMO server such as Java, web stack for everything else. When web stack limitations are preventing the game development. Use web for the SNS pieces.

Fishville:

DB servers
–> web stack
Cache and queue servers

yoVille:

DB    >    MMO
Cache    >    Web & CDN

Why web stack? HTTP is very scalable, very short lived requests, scales very well, and easy to load balance. Each request is atomic. Stateless, easy to add more servers. But limitations esp for games: server-initiated actions (NPCs running around, if you come to lose, the monster reacts…) are hard to do over HTTP, since it is request/response. There are some tricks, like the long poll, but fundamentally this makes it harder to scale. Load balancers will get unhappy with you, you can saturate a connection.

The other thing is storing state between requests. This is more particular to game dev than web. Say you areplaying Farmville and collecting apples. You do a bunch of actions which result in many different requests to the servers, but we want to make sure that only the first click gives you an apple, so you cannot click a dozen times on one tree. Whih means stored state and validation. If you had clients talking to many web servers, you cannot use the DB< the poor thing will fall over. If we can guaratee that the client only talks to one web server, you can store it there, and save to db later. But this is tricky to do. Ensuring that people are no allowed to break session affinity even in the presence of maliious clients and browsers… hard.

So instead, you can wrap th DB servers in a caching layer that is faster that does not hit the DB all the time, such as Network Attached Caching. This works much better.

MMO servers… minimally MMO. Persistent socket connection per lient, live game support such as chat and server side push. Keeps game state in memory. We know when a player logs in and load from DB then… session affinity by default. Very different from web! We can’t do the easy load balancing like on web.

Why do them? They are harder to scale out because of load balaning. But you get stuff like the server side push, live events, lots of game state.

Diagram:

DB servers, maybe less caching wrapping it — talks to both web server and MMO server, then those both talk to client.

On the client side, things are simpler.

Flash allows high prodution quality games, game logic on client, can keep open socket. You can talk any protocol you want.

HTML+AJAX  the game is “just” a web page, minimal system reqs, and limited graphics.

SNS integration. “Easy” but not relate dto scaling. Call the host network to get friends, etc. You do run into lateny and scaling problems, as you grow larger you need to build your infrastructure so it can support gradeful performane degradation in the face of network issues. Networks provide REST APIs and sometimes client libraries.

Architectures:

Data is shared across all three of these: database, cache, etc.

Part II: Scaling solutions

aka not blowing up as you grow.

Two approaches: scaling up or scaling out.

up means that as you hit processor or IO limits, you get a better box.
out means that you add more boxes

The difference is largely architectural. When scaling up, you do not need to change code or design. But to scale out you need an architecture that works that way. Zynga chooses scaling out, huge win for us. At some point you cannot get a box big enough fast enough. Must easier to add small boxes, but you need the app to have architectural support for it.

Rollercoaster Kingdom gained a lot of players quickly. We started with one database, 500k DAUs in a week. Bottlenecked. Short term scaled up but switched to scaling out next.

Databases, very exciting. The first to fall over. Several ways to scale them. Terms unique to mySQL here but concepts the same for other systems:

Everyone starts out with one database, which is great. But you need to keep track of two things -  the limit on queries per second, do benchmarking using standard tools like SuperSmack. You want to know your q/s ceiling, and beyon that how will it perform. There are optimizations you can use to move it. And two, you need to know the player’s query profile in terms of inserts, selets, updates, and average profile per second. It might trail your DAU number, which is nice because then you can project q/s and know when you will reach capacity.

If your app grows then you will need to scale out.

Approach one, replicating data to read only slaves. Works well for blogs and web properties but hnot games, because games have a higher modification profile so your master is still a bottleneck. But useful for redundancy.

Approach two, multiple master. Better because of split writes, but now you have consistency resolution problems, which can be dealt with but increases CPU load.

Approach three and best and push the logic for resolution up to the app layer, a standard sharding approach. The app knows which data goes to which DB.

Partition data two ways”:

vertical by table, whih is easy but does not scale with DAUs. MOve players to a different box from items.

horizontal by row. Harder to do but gives best results. Different rows on different DBs, need good mapping from row to DB. Stripe rows across different boxes. Primary key modulo # of DBs. Do it on an immutable property of the row.  A logical RAID 0. Nice side eeffect to increase capacity… to sale out a shard, you add read only slaves, sync them, then shut down, cut replication, and hook it back up. Instant double capacity.

More clever schemes exist. Interaction layers which check where to go… but the nice thing about this is how straightforward it is.  No automatic replications, no magic, robust and easy to maintain.

YoVille: partiioning both ways, lots of joins had to be broken. Data patterns had to be redesigned, with sharding you need the shard id per query. Data replication had trouble catching up with high violume usage. In sharded world  cannot do joins across shards easily, there are solutions but they are expensive. Instead, do multiple selects or denormalize your data. Say a catalog of items and inventory, and you watch to match them. If catalog is small enough, just keep it in memory.

Skip transactions and foreign key constraints. Easier to push this to the app layer. The more you keep in RAM the less you will need to do this.

Caching.

If we don’t have to talk to the DB, let’s skip it. Spend memory to buy speed. Most popular right now is memache, network attached ram cache. Not just for caching queries but storing shared game state as well, such as the apple picking example. Stores simple key value pairs. Put structured game data there, and mutexes for actions across servers. Caveat: it is an LRU (least recently used) cache, not a DB. There is no persistence! If you put too much data in it, it will start dropping old values, so you need to make sure you have written the data to DB>

bc it is so foundational, you can shard it just like the DB. Different keys on different servers, or shard it veritcally or horizontally.

Game servers.

Web server part is very well known. Load-balance. Preferred approach is to load balance with a proxy first. This is nice from a security standpoint… but it i a single point of failure, capacity limits since the proxy will have a max # of connections.

If you hit those limits you load balance the load balancers… and using DNS load balancing in front of it. It doesn’t matter if dns propagation takes a while.

The other thing that is useful is redirecting media traffic away from media servers… swfs are big, audio is big, do not serve from the same place as game comms. You will spend all yor capaity on media files. Push it through a CDN, and if you are on the cloud already you can store them there instead. CDN makes it fast, sine the assets are close to the users. Another possibility is to use lightweight web servers that only server media files. But essentially, you want big server bank to only talk game data, not serve files. Seevral orders of magnitude performance by doing this.

MMO servers, the unusual part of the setup! Scaling is easiest when servers do not need to talk to each other. DBs can shard, memcache an shard, web can load balance farms, and MMOs? well, our approach is to shard like other servers.

Remove ny knowledge they have about each other and push complexity up or down. Moving it up means load balancing it somehow. Minimize interserver comms, all participants in a live event should be on the same server. Scaling out means no direct sharing — sharing thru third parties is OK, a separate service for that event traffic.

Do not let players choose their connections. Poor man’s load balancing, is a server gets hot remove it from the LB pool, if enough servers get hot, add more instances and send new connections there. Not quite true load balancing which limits scalability.

In deployment, downtime = lost revenues. In web just copy over PHP files. Socket servers are harder. How to deploy with zero downtime? Ideally you set up shadow new servers and slowly transition players over. This can be difficult — versioning issues.

For this reason, this is all harder than web servers.

Capacity planning.

We believe in scaling out, but demand can change fast.how to provision enough servers?  Different logistics. Do you provision physical servers or go to the cloud? If you have your own machines, you have more choice and controll and higher fixed costs. With cloud lower costs, faster provisioning, canot control CPU, virtualized IO, etc. On cloud easier to scale out than up.

For a legion of servers you need a custom dashboard for health, Munin for server monitoring graphs, and Nagios for alerts. First level for drilldown is graphs for every server family separately so you can isolate it to a given layer in the system. Once you know memache usage spiked, then you can drill down to particular machines…

Nagios… SMS alerts for server load, CPU load exeeds 4, test account fails to connect after 3 retries.

Put alerts on business stats too! DAUs dropping belo daily average for example. Sometimes they react faster than server stats.

If you are deployed in cloud, network problems are more common. Dropping off net or restarting is common. Be defensive, Reduce single points of failure, program defensively. This includes on the game side.

Q&A:

q: why mySQL? Other DBs are better for scaling.
a: there are other DBs that have been around longer, have greater community, but we don’t use the features those large DBs do. Looking back at the sharding slides — we don’t do a lot of even things like transactions. Easier to move that complexity to the app layer. Once you are on that path, it is a good solution.

q: did you benchmark, that sort of thing, for the different DBs?
a: yes, of course.

q: and for data integrity, if you threw foreign key constraints, that sounds scary! Is it kind of a nightmare?
a: No, not too bad at all, actually. Esp if you do not hit the DB all the time, you ind you don’t get into those dangerous situations as often.

q: is the task when you add more tables… is it as complex?
a: not too bad, has worke well.

q: assuming browsers pick it up, are you guys looking into webGL?
a: many technologies interesting, 3d in browser, silverlight. I would be interested in using them personally… once they achieve high market penetration.

q: why flash?
a: everyone has it. Very pragmatic approach.

q: Do you back up dbs?
a: of course

q: and how?
a: onc eyou go with cloud and amazon, you have to use that approach…  we have a number of redundant backups solutions.

q: I guess many joins are across friends… they have to tlak to multiple shards. Do you try to put friends on same shard?
a: no, everyone has different friends.

q: on SNS integration, did you run into issues with PHO not supporting asynh, with delays from answers from the SNS, running out of threads?
a: you will encounter delay with SNS comms, just part of the overall insfrastruture, could be anytihng, not just PHP. You have to program around it, have to find good solutions for dealing with it when it happens bc it will.

q: So you don’t switch from PHP, delay the process?
a: we did encounter a number of places where we had to dig deep into PHP in order to make it work well on that scale.

q: did you patch PHP?
a: we, uh… yes.

q: what are you feeling on tools like the no SQL sort of thing
a: we look into those atively, one the tech matures, it will be a very good candidate fot this sort of thing. But not currently implemented.

q: on sharding, you said use modulo to distrbute load. Once you have found a bottleneck, howdo you prepare the data to be moved from one shard to another.
a: You don’t move people between shards. You just copy a shard to two machine, and both have redundant, and then remove the redundant data.

q: on partitioning, partitioning to two tables. Say item trading that goes across two DBs, transactions may break? Changing ownership on two different dbs?
a: you need to do a guarantee across multiple DBs, putting the data in a memcache layer, locking it, then doing the write, or putting it in the app layre, implementing”transactions lite”

q: being on the cloud did you have to not use a service approach and have each PHP layer write direct to the DB instead of use a service layer? Say an MMO, achievments or presence services. Do you keep the servie layer as a web servie, or write direct to the DB? Your service call time can add time… even on the cloud.
a: Yes, you want this to be nicely modular… we end up not putting it on different machines. Same box as the game logic so there is no network traffic, so there is no separate layer between. So modular, but not in terms of network topology.

Posted by 솔라리스™
:

페플-알고리즘

facebook 개발 2010. 9. 9. 18:03 |

작년에 구글의 페이먼트 플랫폼에 대한 언급을 한 적이 있다.

구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.

사용자 삽입 이미지




올해는 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 시작한 것 같다.  페이스북이 구글 체크아웃을 기획한  Prashant Fuloria를 스카웃한 것은 의미심장하다.  아직은 테스트 단계이긴 하나 Pay with Facebook 기능이 작동하고 있다는 것은 페이스북이 구글에 이어 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되었음을 의미한다.  

Facebook Meets Google Checkout
Facebook Payments



Common Business Models for Facebook Applications에 보면 아래와 같이 나와 있다.  소셜 미디어의 수익모델이 어떻게 구성되어 있는지 잘 볼 수 있다.  눈에 띄는 것은 Virtual Credits / Virtual Goods이다.  비실물 상품의 유통과 비실물 상품의 결제를 위한 가상 통화에 대해 페이스북이 신경을 많이 쓰고 있다는 것을 알 수 있다.  이미 페이스북에는 무수히 많은 3rd party application이 들어와 있는데 이 중의 상당수가 게임이다. 게임 개발자가 아이템을 엔드 유저에게 직접 판매할 때, 엔드 유저가 Facebook Credit로 결제하는 모습은 앞으로 매우 자연스럽게 확산될 것으로 보인다.

Advertising

We at Facebook have had success serving targeted advertisements to our users based on information we know about them. By leveraging the data we give you access to (as detailed in our Developer Terms of Service) and data users share with you directly as a part of your application experience, you can serve highly relevant ads within the canvas page. You can find more specific details about what is and isn't appropriate in our Platform Principles and Policies and Statement of Rights and Responsibilities.

A key thing to think about is: what makes your app unique? Why are users using your app? For example, Movies (by Flixster) shows trailers and serves ads related to upcoming movies. iLike, a music app, serves targeted ads based on musicians that the users have indicated they like, as well as their location. Many game apps serve targeted ads focused primarily on gamers.

And don't feel like you need to do this all by yourself--there are a number of external parties who run ad networks specifically for social applications – learn more about them here. 


"Freemium" (or Subscription)

Once you've created a solid core experience, think about additional features you can create that your users would like. For example, Playfish's Who Has the Biggest Brain? makes its core functionality available to all users, but users can choose to "Go Pro!" for a one-time fee and access additional fresh content, such as more games, time trials, and more. Think about what additional content you can create that some users may want to pay for. And be sure you keep innovating – don't do something that's just a quick win, keep users coming back again and again. There are a number of ways that people are currently accepting payments on Facebook. Learn more here about some of the available providers. 


Virtual Credits / Virtual Goods

Another interesting way that developers are monetizing their applications is by enabling users to purchase or earn virtual credits within their applications and then providing ways that users can redeem them for virtual goods or game play. Texas HoldEm Poker (by Zynga) gives users a small amount of "Chips" to encourage Poker play, and then monetizes by having users buy additional "Chips" in order to continue playing. (We're not the legal experts, but we're told that this is not considered gambling because the users can never cash out their Chips for actual currency. Needless to say—you are responsible for working through those legal issues for your applications… ) Applications like (fluff) Friends allow users to earn one kind of credit ("Munny") and purchase another kind ("Gold") for access to premium virtual goods.

See more experts speak about their experiences with virtual goods in the online videos from the 2008 Virtual Goods Summit. (link: http://vgsummit2008.com/video/)

Also, instead of accepting payments directly from users for subscriptions or virtual goods, some applications instead allow users to complete affiliate offers by filling out surveys or agreeing to try new products. There are a number of providers who consolidate these types of offers, see more about them here. 


Affiliate Fees

If your application is related to things that users are already accustomed to paying for (books, DVDs, movie tickets, music, or clothing, to name a few) then you may be able to successfully charge a fee for helping those users locate those goods. For example, book applications like Visual Bookshelf help users identify books they may want to purchase (by surfacing social information like what their friends have read, reviewed, and recommended), and then receive an affiliate fee from Amazon for books referred through that application. Travel applications can likewise accept affiliate fees.


Merchandising

Have a brand that users love? Help them share their love while off Facebook – with t-shirts, stickers, mugs, hats – and let them show their love for your brand proudly.


2년 전에 구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 포스트에서 아래와 같은 그림을 그린 적이 있다.  Search player인 구글이 체크아웃이란 페이먼트 플랫폼을 구축했고, Social platform인 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되니 Commerce platform을 갖고 있는 이베이, 아마존은 양면 공격을 받고 있는 셈이다.   특히 이베이의 경우, Paypal 비즈니스의 직접적인 경쟁상대가 구글 체크아웃 말고도 페이스북이 하나 더 추가된 셈이다. 



아래 URL을 보면 재미있는 얘기가 나온다.  페이스북에 온라인 상점을 만들 수 있게 해주는 서비스이다. 결제는 페이팔을 통해 할 수 있도록 한다고 한다. 
http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/

페이스북에서 구동되는 외부 애플리케이션 유형이 다변화되면서 급기야는 EC 호스팅 기능까지 들어왔다. 페이스북이 EC 호스팅을 호스팅하는 형국인 것이다.  이거 원 페이스북판 씁쓸한 인생이당~ ^^  유상무상무~

구글의 페이먼트 플랫폼보다 페이스북의 페이먼트 플랫폼이 더 무섭게 느껴진다.  이미 거대한 규모의 엔드 유저 회원 DB를 확보하고 있고, 수십 만개의 3rd party application이 페이스북으로 물밀듯이 들어오고 있는 상황에서 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 정식으로 오픈하고 드라이브를 걸게 되면 볼만한 광경이 연출될 것 같다.  페이스북 플랫폼, 페이스북의 페이먼트 플랫폼..  중요한 관찰 포인트이다. ^^






PS. 관련 포스트
구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.
구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 = Search vs Commerce vs Social/Entertainment
http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-1/

http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-ii/

http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/
http://www.techcrunch.com/2009/10/14/payvment-enables-retail-storefronts-on-facebook-via-paypals-adaptive-payments-api/
Posted by 솔라리스™
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10-09-08 22:21 게임메카 김지희 기자

페이스북(Facebook)과 같은 SNS의 붐에 맞물려 이를 플랫폼으로 서비스된 게임인 팜빌(Farmville)이 대박 신화를 이루어내자, 국내외 중소 게임사들의 눈과 귀는 ‘소셜 네트워크 게임(SNG)’으로 집중되기 시작했다. 기존 MMORPG와는 다른 유저층으로 이루어진 새로운 파이, 그리고 소규모의 인력과 비용으로 온라인 게임 못지 않은 수익을 낼 수 있다는 가능성은 개발자라면 누구라도 뿌리치기 힘든 유혹일 것이다.

그 가운데 한게임은 자사의 첫 소셜 네트워크 게임인 RichTown을 통해 올 7월 페이스북 SNG시장에 첫 도전장을 내밀었다. RichTown을 기획한 김기용 PM은 9월 8일 코엑스 인터콘티넨탈호텔 하모니볼륨에서 개최된 NHN DeView를 통해 개발 과정에서 겪은 난관들, 그리고 실제 체감해본 SNG시장의 현실을 진솔하게 풀어냈다.


▲한게임 RichTown 개발팀의 김기용PM

 

대박의 꿈을 안고 시작된 RichTown

RichTown은 남자 6인으로 이루어진 프로젝트 팀으로 구성되어 올 1월 중순부터 개발이 시작되었다. 한게임으로서는 최초의 도전이었던데다, 팀원들 모두 SNG 시장에는 처음 발을 들여놓은 상황. 아무런 사전 경험 없이 시작되었던 이번 프로젝트에서 그들이 꿈꾸던 초기의 RichTown은 기존의 소셜 네트워크 게임 시장에서는 찾아볼 수 없었던 ‘경제 게임’이었다.


▲RichTown 프로젝트 팀, 설레이는 첫 발을 내딛다!

 

개발과정에서 겪은 얘기치 못한 난관들

첫 시도인 만큼 난관이 많을 것이란 점은 예상하고 있었지만, 그것이 프로젝트 시작부터 찾아오게 될 줄이야! 일단 소셜 네트워크 게임은 다른 온라인 게임들과 달리 A서버, B서버 같은 구분이 존재하지 않는다. 하지만 얼마나 많은 게이머들이 게임에 참가할지 불확실한 상황에서 실제 물리적 서버는 2대 이상이 필요한 상태. 결국 DB를 통한 간단한 상호작용만 가능한 현실 속에서 남은 길은 “기존의 다른 SNG들과 비슷한 길을 걷는 것”뿐. 애초에 꿈꿨던 ‘경제 게임’이 My Town과 같은 ‘도시 개발 게임’으로 바뀌던 순간이었다.


▲괜히 `비슷한 게임`들만 판치던게 아니었다

그리고 페이스북을 기반으로 한 SNG에는 전 세계의 플레이어들이 게임에 접속하기 때문에 국내 서버와 해외의 네트워크 지연 문제도 걸림돌이 된다. 하지만 해외에 서버를 따로 두고 관리하는 것은 6명이라는 인력상 불가능에 가까웠고, 고민 끝에 ‘게이지가 차오르면 동작이 완료’되는 게임룰을 체택하고 NHN 미국 서버를 일부 활용하는 것으로 해결했다.


▲다양한 SNG에서 행동 하나마다 `로딩 바`가 보이던 이유는
결국 `네트워크 지연 문제`를 해결하기 위한 `묘안`이었던 것

 

SNG는 단순 테스트도 쉽지 않다

페이스북과 연동되는 순간부터는 단순한 ‘테스트’에도 걸림돌이 많았다. 일단 테스트 계정 하나를 만들 때마다 요구되는 핸드폰 인증 때문에 계정을 확보하는 것부터 쉽지 않았고, 소셜 네트워크 게임의 밸런스 특성상 건물 하나를 짓는데 ‘6시간’ 이상 필요한 경우가 다반사였기 때문. 그렇다고 테스트용 밸런스를 따로 만들어 개발을 진행할 수도 없는 노릇이었다.

김PM은 당시의 상황에 대해 “고민 끝에 직접 엑셀의 VBA(Visual Basic for Application) 기능을 배워 시뮬레이션을 진행하는 것으로 간접적인 오류와 밸런스 문제를 찾아내고, 게임 오픈 2주 전까지는 테스트용 밸런스로 제작을 진행해야 했다”고 털어놓았다.


▲결국 원활한 테스트를 위해 VBA 시뮬레이션을 배웠다

 

대망의 출시... 그 결과는?

RichTown은 도트 그래픽을 활용한 맵 엔진으로 백터 그래픽을 사용하던 다른 SNG들보다 성능적으로 우위에 있었고, 256 컬러 이미지를 활용하여 게임을 구동하는데 필요한 용량도 상대적으로 작았다. 게다가 밤에는 건물들에 불이 밝혀지며 야경을 구경하는 재미까지 구현하는 등 ‘기존 게임들과의 차별화’에 온 힘을 쏟았다. 그리고 이런 저런 우여곡절 끝에 RichTown(http://apps.facebook.com/richtown/)은 모두의 부푼 꿈을 담아 6월 28일 페이스북에 첫 선을 보였다.


▲부.. 불이야! 누구 소방차좀 불러줘요!


▲도시도 개발하고 야경도 구경하는 SNG 본 적 있나요?

페이스북의 오른쪽 배너에 하루 100만원씩 광고비를 지출하여 홍보하자 하루 방문자수가 5,000명 이상까지 치솟았다. 팀원들이 함께 꿈꿔온 ‘핑크빛 미래’와 함께 “이대로면 My Town이 기록했던 하루 방문자 30만 명도 거뜬하지 않을까?” 하는 기대감으로 분위기는 점차 고조되어갔다.

하지만 광고배너를 통한 1차 홍보가 끝나자 그들의 행복한 꿈은 점차 ‘악몽’으로 바뀌기 시작했다. 초기에 보였던 5,000이라는 지표는 단순 ‘홍보 효과’ 불과했던 것. 결국 1달이 흐른 뒤 방문자 수는 1,000대로 하락하고 말았다.


▲처음의 부푼 꿈은 짝사랑의 아픔 속에 산화한
인어공주처럼 물거품이 되었다

 

소셜 네트워크 게임 수명연장의 꿈

그들이 개발한 RichTown은 페이스북에 있는 어플리케이션 평점 면에서도 기존 혹은 다른 경쟁 게임들보다 높은 점수를 얻을 정도로 완성도 면에서는 문제가 없었지만, 방문자수가 줄어드는 기이한 상황은 계속되었다. 1:1로 친구에게 홍보메시지를 날리는 기능, 튜토리얼 개선, 선물 시스템 등 신규 유저들을 유치하기 위한 시스템을 지속적으로 추가했지만 상황은 마치 불치병처럼 개선될 기미가 보이지 않았다.


▲분명 평가는 이렇게 좋은데... 도대체 왜?

페이스북은 4억 이상의 유저가 사용하는 끝도 없는 망망 대해와도 같다. 그리고 페이스북의 SNG는 해당 게임을 즐기는 기존 유저를 출발하여 ‘친구’의 ‘친구’로 전파되는 것이 특징이다. 결국 현재 SNG 시장에서는 게임의 재미나 독창성, 완성도 보다 ‘신규유저의 유입’과 ‘유저 잔류율’에서 누가 우위를 점하느냐가 그 게임의 수명을 결정하고 있다는 것을 김PM은 뒤늦게 깨달았다.


▲소셜 네트워크 게임이니까
플레이어들이 스스로 입소문을 타고 찾아올 거란 환상은 버려라

 

SNG 크로스 마케팅에 주목하자

소셜 네트워크 게임은 그 수명을 유지시키기 위해서라도 유료화로 번 돈 중 일부는 항상 꾸준히 마케팅 비용으로 지출해야만 한다. 그리고 최대한 많은 수의 타이틀을 보유하고 이들끼리 서로의 게임을 홍보함으로써 ‘자사 게임을 이용하는 유저들의 숫자’를 키워나가는 것이 ‘짧은 주기의 꾸준한 업데이트’ 못지않게 중요하다. “결국 SNG는 질보다 양이었다”는 말로 그는 RichTown 개발팀의 실패 원인을 함축했다.


▲SNG의 강자 Zynga는 50개, Playfish는 34개의 게임이 있으며
이 게임들마다 자사의 게임을 홍보하여 `공짜 유저유입` 덕을 보고 있다


▲순위가 높은 게임일 수록 `크로스 마케팅`의 비중이 높다는 것에 주목!

컨퍼런스를 마무리하며 김PM은 “올 10월 오픈될 ‘네이버 앱 팩토리 서비스’에서 페이스북의 경험을 살려 RichTown을 포함한 또 다른 SNG를 선보일 예정”이라고 밝혔다. 어짜피 레드오션이 되어버린 페이스북 시장보다 새로 시작하는 ‘네이버 앱 팩토리’ 쪽의 승산이 더 크다는 계산이다.

페이스북 내의 소셜 네트워크 게임 시장은 더 이상 ‘기회의 땅’이 아니다. 수백 가지의 비슷한 게임들의 경쟁으로 뜨겁게 과열된 시장 속에서, 어설픈 시도 앞에 기다리고 있는 것은 실패의 쓴 잔 뿐이다.

Posted by 솔라리스™
:




■ 컨퍼런스 Part.1 요약
- Next 징가가 되기 위해.. 아니 그 이상의 야망을 품은 개발사들의 속사정 들여다보기!!
- 소셜게임 운영의 중요성!! 글로벌 소셜게임을 만들고 나면 24시간 풀가동 CS센터가 되야 한다. 
- 소셜게임 만들때는 보다 가볍게, 보다 쉽게, 보다 재미있게!!!
- 소셜게임 보다 빠르게! Seed를 항상 생각하고 전략적으로 움직여야 한다. 

요즘은 개발자들에게는 기회의 시대이며 혁명시대입니다. 90년대말 인터넷 붐을 지켜보기만 했던 사람들에게는 요새 전세계적으로 불어닥치는 소셜바람의 따뜻한 온기는 기업과 개인을 막라하고 새로운 장을 마련해주고 있습니다. 그 중 전세계적으로 소셜그래프를 등에 업고 무서운 속도로 성장하면서 맥버거보다 싸고 가격으로 온라인 사용자의 주머니를 쏘옥~~~ 빼가며 "관계 맺는 즐거움"을 주는 서비스가 있죠.

바로 '소셜게임'입니다.

조금 더 명확히 이야기 하면 소셜네트워크게임(Social Network Game)으로 적은 리소스에 아이디어와 시간대비 투자비용만 좋으면 얼마든지 수익을 창출하는 모델로 성공한 수많은 사례가 있고 이를 보며 많은 개발자와 게임 개발 관련사들은 너도 나도 소셜게임시장으로 진출하고 있습니다. 헌데 문제는 진입장벽이 낮은대신 성공할 확률은 점점 낮아지는게 사실이고 낮은 진입장벽만 보고 들어갔다가 미숙한 경영과 메니지먼트로 인해 실패를 맛보는 기업들이 늘어가고 있다는 이야길 들었습니다. 

하지만 여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

"모두 채용을 진행하고 있습니다. 관심있으신 분은 맘에 드는 문을 힘차게 두드리세요.!"

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 고슴도치플러스(송교석 팀장)

     - @pebblebeach, andysong@ahnlab.com, http://hedgeplus.net/

     - Catch me if you can  /  Happy Garden / Happy Town / HappyIdol(오픈예정) on nate, mixi

★ CookApps(박성민 대표)

    - http://www.cookapps.com/ 

    - Apps on facebook 

★ DEVSISTERS(이지훈 대표)

    - http://www.devsisters.com/ 

   - Alice’s Adventures / OvenBreak / iRodeo / obey / iWhack on iTunes 

★ 선데이토즈(이정웅 대표)

  - http://www.sundaytoz.com/

 - ANipang, ANipangtwist, ANi사천성, Dungeon Alive on nate, facebook, iTunes

★ 피버스튜디오(김대진 대표)

 - http://www.feverstudio.co.kr/v2/

 - Hide & Seek, Coffee for you, Army Defense on nate, facebook, mixi

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고슴도치플러스의 현재와 미래!!



다섯곳의 소셜게임개발사중 안철수 연구소의 사내벤처팀을 유명세를 떨치고 있는 고슴도치플러스의 송교석팀장님의 발표가 먼저 시작 했습니다. 고슴도치플러스는 2006년에 12월부터 SNG에 눈을 뜨고 일찍이 소셜게임 시장을 연구하고 개척해왔다고 합니다. 그 당시는 SNG 자체의 의미도 없었고 국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNG 사업에 대해서 초석을 다져와서 그런지 개발한 소셜게임들의 내공이 상당히 높았고 현재는 네이트 앱스토에 게임을 서비스 하면서 매출을 올리고 있습니다. 

고슴도치플러스는 그 동안 국내 최초 오픈소셜 기반의 소셜 네트워크 플랫폼인 '아이디테일(www.idtail.com)을 운영하면서 축적한 소셜 플랫폼에서 다년간의 개발과 운영 노하우으로 바탕으로 지난 6월 부터 Catch me if you Can을 히트 시키면서 해피가든, 너는 펫, 바이러스 퇴치작전, 한자챌린지, 세계 어디까지 가봤니?, 야용야옹, 바이러스퇴치작전(안철수연구소에서 특히!! 좋아했다던 그 게임!!) 등 소셜게임을 출시 하였고 최근 '해피아이돌(happyidol)이라는 소셜육성게임 런칭을 앞두고 있다라고 합니다. 

재미있는건..
고슴도치플러스는 소셜플랫폼인 네이트와 페이스북을 두고 어느 플랫폼에서 사업을 할가 고민을 하다 최근 네이트로 앱 스토어로 가기로 했다고 합니다. 네이트 앱을 선점하겠다는 전략인데 이는 네이트의 소셜플랫폼으로써의 성장가능성을 고려한 선택이라 생각 되네요. 이외 예전에는 구미(gummy,일본), 믹시(MIXI,일본)과 같은 플랫폼도 이용 했고 앞으로는 안드로이드와 애플앱도 사업할 예정이라고 하네요. 

이번 발표에서는 개발사들이 고려해야할 중요한 이야기도 많이 해주셨네요. = ) 

[국내 소셜게임의 현재와 미래]
- 개발사 vs 플랫폼 
- 플랫폼의 성장속도
- 충분치 못한 매출액
- 짝사랑과 진입장벽

[국내 소셜게임 시장의 미래]
- 다양한 소셜플랫폼의 등장
- 소셜 플랫폼의 확대
- 플랫폼 간 경쟁을 통한 성장
- 해외로의 성공적인 진출
- 콘텐츠 업계의 관심
 
[소셜게임개발 시 고려사항]
- 타겟 유저(초단순 유저를 위함) : 게임을 안하는 사람들을 위한 게임이다.
  (Our games are designed for non-gamers – Five minutes)
- 바이럴채널의 활용
  (accept the fact that channels are more important … )
- 적절한 소재의 선정
- 시장 진입 시기 ( 끝까지 남는 자가 성공한다. 선점도 중요하다. )
- 운영의 중요성! 모든건 운영이슈 (하드웨어/고객관리)
- 기획에 고객이 빠져있다.
- 언제 업데이트하고 언제 고객의 피드백을 반영해야하는지 아는 웹기획자가 소셜게임을 더 잘할수도 있다.
- 게임이 아닌 '소셜'게임이다.
- 수익모델(수익모델을 고려한 기획이 필요하다. 벤치마킹 대상이 너무 많다. 수익모델을 고려해라)
- 고객의 중요성(고객에 대한 케어 시스템 필요.)


CookApps가 들려주는 생생한 앱제작 경험담!!

CookApps가 우리나라 사람이 만들었다는걸 모르시는 분들이 많으실겁니다. 저도 앱에서는 많이 봤지만 우리나라 기업일것이라고는 이번 컨퍼런스 다녀오기 전까지 몰랐으니까요. CookApps는 사실 국내에서는 활동이 거의 없었다고 합니다. 그럴 만한게 시작 자체를 해외를 돌아다니며 문화적 경험을 바탕으로 해외 서비스를  초기부터 맨땅에 해딩하다 싶이한 젊은 박성민 대표(CEO)님과 Tylor Kim(CTO)님이 있기 때문이 아닌가 싶네요. 


CookApps의 성공요인을 보니..CookApps의 Lite Application을 목표로 100개가 넘는 앱을 제작했다고 합니다. 2007년도 Facebook F8 platform 오픈 때부터 시장에 뛰어들었고 2009년도에는 전체 앱통계가 DAU(일일방문자수) 20만, MAU(월간방문자수) 250만를 기록하며 일약 성공한 개발사 라인에서 앞달려 나가고 있죠. 

먼저 페이스북에서 소셜플랫폼에서 게임앱을 사용자들이 왜사용하는가? 에 대해서 아래와 같은 6가지 요소를 뽑았는데 소셜 게임을 하는 이유는 플랫폼에서 지원하는 소셜기능과 자연스럽게 연계가 되기 때문이 아닌가 싶네요. 

- Invite Request
- Feed Publish
- Mail Service
- Like  
- Profile 
- Neighbor 

이어서 경험이 많은 기업 답게 몇몇 사례를 들려 좋은 이야기도 많이 해줬습니다. 그 중에 와 닿았던 말은 해외 사람들이 앱을 잘 구매하는가?라는 질문에  빅맥하나에 $20를 주고 사먹는 사람들이다라고 이야기 하네요. 제 생각에도 $20를 주고 버거를 사먹는거와 $2를 주고 물고기 밥을 주는것을 같은 개념선상에서 보는 사람들이 늘어가고 있는것 같습니다. ㅎㅎ 

이어서 앱수익과 가상화폐(Virtual Currency)에 대해서는 아래와 같이 정리를 해줬습니다. 

- Main VC Usage : 포커, 슬롯, 주사위(도박성)
- Sub VC 
 Usage 
 : 시물레이션 게임(사용자를 꾸준히 구매하도록 유도, 관계도)
- 3rd-Party
  Agency : 사용하면 수수료는 10%~30%를 받을 수 있다. 또는 오퍼가 있는데 광고가 있음. 
- Facebook Credit

여기에 DAU 기준으로 일반광고 수익과 1일 수익에 대해서 그 동안 축적해온 통계를 근거로 아래와 같이 이야기를 하셨는데 간단한 수치만으로도 소셜게임 DAU 당 가상화폐의 부가 가치가 얼마나 높은지 알수 있습니다.

   CPM DAU   1일 수익
 Advertising $0.5~ 10만명  $500
 Virtual Currency $150~ 10만명  $2,500

마지막으로 100개가 넘는 앱을 제작하며 얻은 제작사례를 바탕으로 앱 개발시 고려사항을 몇가지로 정리 해주셨습니다. 소셜게임 개발시 기본으로 생각할만한 될만한 지침이지 않나 싶네요. 

[Lite Application]
- 사용자에게 절대 부담을 주시말 것
- 영어에 둔한 사람도 쉽게 접근하도록 할 것
- Social Relation을 최대한 활용할 것 
- 앱 제작기간은 1주일 이내로 잡을 것 
- 씨드앱(Seed App,씨앗)을 고려하고 가치는 최대화 할 것 
- 재료는 널렸고 어떻게 맛있게 만들것인가에 충실할 것(CookApps 처럼?)

[Game Application]
- 배포는 언제나 무료를 지향할 것
- 오픈 시 부분 유료화를 동시에 시작 할 것
- 정확한 타겟팅을 할 것
- 고객과 24시간 소통 할 것
- 한국적인 디자인을 버려라
- 트랜드가 빠르다. 짧은 개발 주기를 갖어라. 

[App 제작시 진입전략]
(3~6개월)
- 초기에는 기획+개발+디자인 3명
- 적재적소에 공급하는 것이 우선(event app)
- 꾸준히 씨드 어플리케이션을 고려해야함
- Facebook Policy Team의 정책을 잘 수행해야합

(6~9개월)
- 팀구성정비(소셜기획자, 게임기획자, 소셜웹개발자 + 게임개발자 + 디자이너 등)
- 트랜드 게임파악 : 소셜게임세계에선 정체성 중요하다.
- 게임의 런칭시기와 완성도 조설(영원한 베타!!)

(9~12개월)
- 새로운트렌드파악
- 사용자증감에 따른 전략 개발
- 사용자 컨플레임 계속 받고 전략을 수립하기 위해 하루에 업데이트를 수십번씩 할 수 도 있음. 
- 다문화 다국어 버전 준비
- 고객 감동 서비스 
- 크로스 프로모션(Seed) App 염두


DEVSISTERS의 캡 재미있는 '지속가능한' 기업되기


이지훈 대표님이 있는 DEVSISTERS는 최근에 보기 힘든 직원을 정말 가족처럼 생각하는 유쾌한 개발사였습니다. 강연중 대표님의 한마디 한마디가 직원을 한 가족처럼 생각하고있었고 그들의 프로페셔널을 진정으로 믿고 있음이 느껴졌습니다. 그리고 개발사 소개를 해달라고 했더니 직원들을 개인별로 소개한 유쾌한 프리젠테이젼은 사실 후기를 쓸게 없게 만들었지만 사진에 담긴 직원 개개인의 표정에서 느껴지는 자신감과 열정때문에 제가슴에 작은 미소를 짓게 해주었으니 그걸로 만족해야죠. = )

DEVSISTERS라는 회사는 Alice's Adventures, Ovenbreak, iRodeo, obey 등 애플앱에서 좀 놀아봤다는 사람은 이름만들어도 알만한 게임들을 개발한 실력파 스타트업 개발사 입니다. 2009년에 설립했으며 1년도 안되 흑자로 돌아섰고 2010년 4월에만 720,000 Downloads를 기록하며 현재는 11명이지만 근래 30명까지 충원예정에 있다고 관심있으신분들은 어서 달려드시길 바랍니다. 

'즐겁고 유쾌하게 캡 재미있는 게임을 만드는 지속가능한 기업 되기!!" - Devsisters

이지훈 대표님은 90%의 스타트업 기업들이 망하는것을 봐왔다고 이야기 하면서 위 처럼 이야기 했습니다. 실질적인 수익을 내고 있는 OvenBreak 게임을 4단계에 걸쳐 고객피드백을 받아 레벨 난이도를 낮춰 접근 할 만큼 지독하리만큼 고객입장에서 생각하고 고객입장에서 개발을 한다고 합니다 . 그 방법이 성공 했기에 정말 1년도 안되서 이렇게 성장할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 

..

비전을 공유하며 기업 이미지 전달하기에 충분한 프리젠테이션이였습니다. /=)


선데이토즈가 들려주는 소셜게임이란? 


선데이토즈(SUNDAYTOZ)의 뜻에 숨겨진 사실에 대해서 아시나요?
선데이토즈는 이정웅 대표님를 포함한 총 개발자 3명이서 잘다니던 회사를 때려치고 나와서 만든 회사로 초기 사업구상 시 매주 '일요일'마다 모임전문업체 '토즈'에서 만나던 것을 기억하기 위해 만든 이름이라고 합니다. 현재는 창업자 포험 개발사 포함 3명이서 ANipang, Twist, 사천성등 만들어 국내 네이트 플랫폼에서 큰 인기를 끌고 있는 게임을 보유하고 있는 유망 회사입니다. 

[선데이토즈 정보]
- 어도비 커뮤니티 프로페셔널
- NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발업무 담당
- 2007년 창업, 창업자 3명, 모두 개발자 (사무실이 없어서 일요일에 토즈에 모여서 창업을 시작함.)
- Anipang(쥬키퍼) : 40만 / ani사청성(짝맞추기) : 80만 / 아쿠아 스토리 (한달만에 40만명,, 점점 성장)

"소셜게임은 서비스이다. 운영의 묘를 살려야, 회사가 산다!!"

다년간 회사를 끌어오면서 이정웅 대표가 중요하게 생가하는 한가지가 있다고 하는데 바로 "운영"이라고 하네요. 어떤 게임은 폭증하는 트레픽을 감당 못하는 서버문제로 동접자가 올라가다가 운영을 잘 못해서 회사가 망한 사례를 봐왔다면서 운영이라고 하는 것은 서비스와 하드웨어의 양면을 잘 아야 한다고 진입하는 게임 개발사들에게 전하면서 소셜게임의 라이프 사이클에 대해서 아래와 같이 정리했습니다.

[소셜게임의 라이프 사이클]
1) 마케팅을 통한 Seed 단계
2) 플랫폼의 바이럴 채널을 통한 자체 증식
3) 부분유료화로 수익 극대화(운영노하우를 통한 테크닉이 필요함.)
“게임플랫폼 개발사는 크로스프로모션 잔략이 필요함.!! 한가지 게임으로만은 힘들다. 지속적인 게임을 만들어 크로스프로모션으로 상호간 유입을 시켜야함. “

이외 또 소셜게임은 서드파티와의 페이먼트 시스템에서 
 국내 소셜게임은 페이스북(7:3)과 네이트 앱 스토어(7:3)이고 일본도 
 일본도 Mexi 7:3인데 중국 
 카이신왕 9:1 이라고 말하길래 당연히 개발자에게 9를 주는줄 알았더니 개발사가 1을 가져간다고 하네요.. ㅎㅎ 역시 중국이라는 나라는 저의 개념으로는 도저히 이해 안되는 부분들이 많습니다.

국내시장 개발사 동향에 대해서도 소개를 했는데요. 이번 컨퍼런스의 나온 
고슴도치플러스(8개 런칭,160만회원) / 데브시스터즈(50만명 회원) / 피버스튜디오(70만명) / 루비콘게임즈(표철민 대표,4만회원) 까지 종합된 회원수를 
듣고 나니 선데이토즈가 어느정도 위치에 있는지 알 수 있었습니다.


여기서 잠깐! 
페이스북과 네이트의 다른점 여러분들 이거 아시나요?
Seed!! 네이트 앱스토어 메인에 올라가면 많은 시드와 트래픽을 받게 되나 트레픽 때문에 문제가 생기면 바로 내려갈수도 있다. 하니 네이트에 올릴때는 트레픽 관리를 더욱 잘해야한다고 합니다. 트위터는 앱을 메인에 띄어주는 요소가 없다고 하네요. 네이트에서는 Seed 를 얻을 수 있수도 있으나 썩은씨드있수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 

마무리하며 시작하는 개발사에게 이렇게 전달을 하네요.
- 플랫폼 특징에 따른 성공전략이 다르니 주의깊게 봐야한다. 
- 플랫폼에는 메인페이지가 있는가?
- 페이스북 크래딧와 네이트의 도토리등 유사한 페이먼트로 잘 알아보자
- 현재는 육성 시뮬레이션류의 게임이 강세이다. 


피버스튜디오의 가장중요한 개발목표는 "재미" 



피버스튜디오을 3년간 운영해온 김대진 대표님은 피버스튜디오에 대해서 이렇게 이야기 하며 발표를 시작하였습니다. "
 피버의 가장 중요한 개발 목표는 “재미” 
  재미있지 않으면 게임이 아니다. 
 구성원도 마찮가지 Fever!! 피버!! 다양한 플랫폼에서의 게임컨텐츠를 만들왔으며 
 
피버는 네이트 게임평점1위이다!!" 
자신감이 보이는 말이었습니다. ㅎ위 캐릭터에서도 알 수 있다시피 정말 피버에는
 Social Holic!! 정신으로  모두가 함께 공감하며 소셜게임을 만들고 소셜게임으로 보다 즐거워지는 직원들의 생활을 이야기 했는데 피버 역시 직원을 우선시 하는 마인드가 돋보였습니다. = )

그리고 모두가 함께 이야기하며 만든다라고 했는데 예를들어 서로 함께 게임을 하면서 운영이슈를 업데이트에 반영한다고 합니다. 소셜게임이다보니.. 역시 실시간으로 말이죠 ㅎㅎ 해서 이러한 소셜적인 직원들의 참여가 피버에 찾아온 가장 큰 변화라고 하며 아래와 같은 숫자로 피버를 소개합니다. 

20명의 개발인력
3년 회사 업력
6~8년정도 팀장급 함께 일함.
6개월간 6개의 소셜 게임
3개의 미들코어 타이틀 숫자

저렇게 보고나니 어느정도는 일목요연하게 회사의 규모가 정리가 되네요 : - ) 3년간 수많은 고민과 우여곡절을 겪으며 회사를 키어온 피버스튜디어는 다른 어느회사와 다르게 탄탄한 기업가 정신이 묻어났다고 이야기 하고 싶습니다. 현재 피버는 주목받는 소셜 게임개발사이고 
 소셜게임으로 다양해진 비즈니스(b2b, b3c, ingameAD, promotion) 시장을 함께 열어가고 있다고 합니다. 

피버스튜디오는 다양한 플랫폼과 유료화를 경험하였는데 
 
멀티플랫폼 시대에 맞게 
 
임배디드 플랫폼 에서도 개발을 하였고 
 
유무선 연동 게임한 모바일 기반의 소셜 게임을 중점적으로 봐야한다고 이야기 하며 
 
소셜시티 / 위룰 / 마피아 등 모바일 앱으로 개발 되었음을 강조하며 소셜게임의 멀티플랫폼의 중요성을 어필하였습니다. 

피버 역시 커가는 회사 규모에 맞게 직원을 채용하고 있다고 하니 많은 관심 주시길 바랍니다. 
 
= )

마지막으로 김대진 대표는 
 
‘소셜’ 이라는 키워드가 가져온 변화,
  소셜 키워드를 가장 잘 활용하는 기업은 어디일까요?라는 질문을 던졌는데 정답은 바로 소셜게임 분야 입니다. 
 혼자해도 재미있고 함께하면 더 재미있는 소셜게임, 
  비게이머 대상으로 지속적으로 발전할 수 있는 소셜게임발사는
  개발사를 넘어 플랫폼과 경쟁할 수 있다고 합니다. 

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후기글을 마치며...

책을 읽으려면 책을 써야한다는 말처럼 전문 분야가 아닌지라 공부하고 싶은 마음에 주저리주저리 길게 써보았습니다. 저 역시 수년전에 N게임사에서 SNS와 SNG를 기획하며 웹서비스와 라이트게임 시장잠재력에 대해서는 익히 경험을 하며 시장형성과 소셜그래프를 그려봤지만 지금 부는 가열차고 뜨거운 바람은 아니였던 것 같습니다. 

지금은 웹서비스와 모바일디바이스 그리고 개인 네트워크의 폭팔적인 융합이라는 의미를 정의하고자 소셜이라는 키워드가 더욱 강조되고 있는 시기이며 이런 시대와 문화적 코드 위에 숨어있는 진정한 인사이트를 명확히 파악하고 접근해야 하는 중요한 시기 입니다. 

위 대표님들도 이야기 하셨지만 제가 그날의 소셜게임 개발사의 이야기를 듣고 소셜게임을 준비하시는 많은 개발자분들에게 감히 제언을 하나 하고자 합니다. 지금은 혁명시대입니다.

"무엇을 생각하던 그 이상을 꿈꾸세요!"

소셜게임은 페이스북을 넘어서 독자적인 소셜 오픈플랫폼으로 발전할 수 있는 가능성이 가장 크다고 볼 수 있습니다. 우리 대한민국에서 SNS가 아닌 SNG로 페이스북과 징가를 넘어설 수 있는 기업이 탄생하기를 바라면서 글을 마칩니다.

[컨퍼런스 발표자료]

출처 : http://stareverun.tistory.com/49
Posted by 솔라리스™
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Facebook과 Zynga는, 5년간의 파트너 계약과 Zynga 게임에서 Facebook 크레디트의 이용을 확대하는 것을 발표했다.

수개월에 걸친 갈등 끝에, Zynga와 Facebook이 화해했다 적어도 지금은.Zynga의 최근의 불만이나, Facebook을 버릴 각오가 있다고 하는 보도가 있었지만, 양사는 「5년간의 전략적 관계」에 합의 했다.「Facebook은 2007년에 플랫폼을 개방한 선구자이며, 불과 3년 후의 지금, 매일 몇천만이라고 하는 Facebook 유저가, FarmVille, Caf World로부터 Treasure Isle, Mafia Wars까지 우리의 게임을 플레이 하고 있다」 라고 Zynga의 Mark Pincus CEO가 프레스 릴리스에서 말하고 있다.「우리는 Facebook이 소셜 게임에 대해서 장기간의 협의에 약속한 것을 몹시 기뻐하는 것과 동시에, 동서비스나 다른 플랫폼 프로 바이저와 협력해서, 최고의 소셜 게임 체험을 세계의 유저에게 즐거움을 주는 것을 기대하고 있다」.

이것으로 Zynga와 facebook는 최저 5년간 밀접한 관계가 되지만, Zynga Live 프로젝트를 시작으로 하는 소셜넷트워킹 사이트에 의존하지 않고 성장하기 위한 수단을 Zynga가 단념한 것은 아니다.Zynga가 지금도 독립 프로젝트에 힘을 추진하고 있다고 하는 정보가 흘러나오고 있다.

하나 더, 이 발표에서 흥미로운 것이, Zynga가 버추얼 통화 Facebook 포인트(Facebook Credit)의 이용을 확대하는 것이다.Zynga와 Facebook은 바로 최근, Facebook 포인트의 방침에 관해서 논쟁을 버렸던 참이다.유일한 지불 플랫폼으로서 Facebook은 발행자의 수익의 30%를 징수하고 있다(Facebook의 표준 마진).Zynga는 당연히 Facebook의 몫을 내리도록 교섭하고 있었다.2사간의 교섭은 「긴박」하게 전개되, Facebook은 Zynga의 전게임을 폐쇄시킨다는 위협적인 태도를 보인적도 있다.새로운 계약의 주요 포인트는, 과연 Zynga가 Facebook의 몫을 줄일 수 있었는지 어떤지는 불명하지만, Zynga가 버추얼 상품이 돈이되는 것을 생각하면, 신파트너 계약에 의해서 Facebook이 수익을 늘리는 것은 틀림없다.어느 정보통에 의하면, Zynga는 어떠한 특권을 받는 것으로, 이 계약에 만족하다라는 것.


츌처 : http://211.232.128.126/2010/05/19/facebook과-zynga-5년간의-파트너-계약/

Posted by 솔라리스™
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지난 12개월 이내에 다음 유형의 온라인게임들 중 어느 분야에서 게임머니, 아이템 혹은 컨텐츠 등을 현금을 주고 구입했습니까?


VGMarke이 발표한 이번 2010년 가상재화 보고서는 총 대상자 2221명, 13세에서 64세 사이의 연령 분포도를 갖고 있으며 PlaySpan Marketplace, Facebook 그리고 Ultimate Game Card 구매자를 대상으로 이루어졌습니다. 

VGMarket의 조사결과에 따르면 미국 온라인게임 유저 4명중 3명은 온라인게임 상에서의 가상재화 를 구매해 본 적이 있는것으로 나타났습니다. 이중 64%의 유저는 매월 적어도 한번 이상 구매하고 있으며, 9%의 유저는 매일 적어도 한번 이상 구매하고 있다고 답해 아시아 시장에 먼저 도입되었던 가상재화 판매를 통한 과금 정책(부분유료화, 소액결재)이 미국 시장에서도 크게 인기를 끌고 잇는 것으로 밝혀졌습니다.

다음 12개월 내에 가상재화 구매를 위해 지출을 늘리실 예정입니까? 줄이실 예정입니까? 아니면 이전과 같은 수준을 유지하실 생각이십니까?


소셜네트웍은 이러한 시장흐름을 선도하는 분야로 응답자의 32%가 소셜 네트웍 분야에서 구매를 경험했으며 1년에 평균 50$ 정도를 소셜네트웍 분야의 애플리케이션이나 게임을 구매하는데 사용하는 것으로 나타났습니다. 그뒤를 이어 MMO 분야의 경우 부분유료화 과금이 적용된 캐쥬얼게임과 같은 분야에서 1년 평균 40$의 지출을 보였으며,  온라인플레이를 지원하는 PC게임은 37$, 온라인플레이를 지원하는 콘솔게임은 20%의 지출액을 보였습니다. 

결재방식에 있어서는 PayPal이 43%의 점유율로 가장 일반적으로 쓰이는 것으로 조사됐으며 뒤를이어 신용카드는 32%, PlaySpan의 Ultimate Game Card는 30%를 차지한 반면 최근 SNG 업체인 징가와의 분쟁으로 논란이 되었던 Facebook Credit은 7%를 차지해 아직 다른 결재수단에 비해 점유율이 낮은 것으로 조사되었습니다.

성별에 따른 분류를 보면 남성보다 여성의 평균 결재금액이 압도적으로 높아 소셜네트웍 분야에서는 남성이 평균 30$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있고 게임머니(in-game currency) 분야에 있어서도 남성은 평균 25$ 를 지출하는데 비해 여성은 평균 50$ 를 지출하고 있어 두배이상 높은 결과를 보이고 있으며 매출 증대를 위해서 기존 시장 주류층인 남성층 이외에 여성층을 공략하는 전략이 반드시 필요한 것으로 보여집니다.

지난 12개월 내에 현금으로 구매한 게임 내 아이템이나 컨텐츠는 다음 중 어떤 것이었습니까?

출처 : http://taezo001.tistory.com/261
Posted by 솔라리스™
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페이스북이 IT 분야에서 가진 잠재력은 누구나 인정할 것이다. 4억명이 넘는 회원수 그리고 함께 연동되는 수많은 어플리케이션과 웹사이트를 기반으로 그들은 이미 IT 업계에 큰 영향을 끼치고 있다. 하지만 페이스북은 아직까지 이렇다할 수익 모델을 가지고 있지 않았다. 구글이 검색엔진을 기반으로 다양한 수익모델을 개발했고, 애플이 아이 시리즈를 기반으로 앱 스토어에서 성공을 거두는 반면 이 신생 기업은 그런 준비를 하지 못했다. 그런데 최근 페이스북이 변화의 움직임을 보이고 있다. 사업을 지속적으로 유지, 성장하기 위한 수익 모델 창출에 적극적으로 나서고 있는 것이다. 

(※ 본 포스팅은 여러 기사들을 참고했습니다. 기사 원문은 하단의 링크를 참조해주세요.)

 

디젤 캠은 의류업체인 디젤 매장에서 고객이 마음에 드는 옷을 입고 페이스북을 통해 친구들에게 그 모습을 사진으로 찍어 보내는 장치이다. 이 BTL(Below the Line) 프로모션은 디젤 옷을 입어보는 모델이 되는 경험, 구매 결정을 위한 도움 뿐만 아니라 페이스북을 통해 해당 제품이 자연스럽게 선전되는 바이럴 마케의 효과가 크다.

 

 

리바이스 사이트에 적용되어 있는 소셜플러이다. Social Plugin 은 페이스북의 오픈 API로, 이것을 웹사이트에 적용하면 페이스북 이용자에게 맞춤 구매 제안이 가능하고, 페이스북을 통해 제품의 광고까지 할 수 있다고 한다.

 

 

페이스북에서 가장 인기있는 어플리케이션은 소셜게임이다. 그런데 5월달 TOP 25 를 살펴보면 지난달에 비해 액티브 유저가 많이 줄어든 것을 알 수 있다. 이를 두고 페이스북이 서드 파티 업체들의 공지를 제거해 사용자들이 게임 개발 업체의 소식을 직접 접할 수 없게 되었기 때문으로 풀이하고 있다. 하지만 개발사들의 더 큰 불만은 페이스북이 제시한 Facebook Credits 이 다. 게임을 즐기는 페이스북 이용자가 해당 게임에서 결제를 할 경우 페이스북의 온라인 통화를 반드시 이용해고 하고, 30% 수수료를 가져간다는 계획으로 게임 뿐 아니라 모든 어플에 적용할 예정이다. 당연히 기존 개발사들이 반발하는 것은 물론이고, 대표적인 소셜게임 업체인 Zynga 가 자신들의 게임을 서비스할 독자적인 플랫폼인 Zynga Live 를 만들 것이라고 이야기 한다. 두 업체가 상대에게 의존하는 부분이 결코 작지 않으므로 결별의 수순까지 밟지는 않을 것이라는 전망이지만 페이스북이 본격적으로 수익 모델을 찾아 나서는 행보에서 Facebook Credits 과 어플 개발사들과의 관계를 성공적으로 이끌어 갈지 주시되는 부분이다.

 

 

페이스북은 초창기에 회원들의 정보 보호에 많은 신경을 써 왔다. 하지만 이용자들이 급증하고, 그에 따른 수익성이 기대되면서 회원 정보를 수집하고, 공개하는 일에 주력하 고 있다. 더욱더 많은 회원과 그들의 신상정보는 현재 그들의 유일한 자산이기때문에 공개해야 하는 개인 정보는 점점 많아지고, 아래의 경우처럼 자신의 계정을 비활성화시켜도 내 프로필 정보는 페이스북 서버에 고스란히 남아 있게 된다. 이런한 일들이 조금씩 점진적으로 이루어지면서 사용자들은 큰 의식없이 개인정보 정책에 V 체크를 하고 있는 것이다.

 

 

Facebook 의 새 정책들이 그들의 생각만큼 큰 성공을 거둘지는 알 수 없다. 애플이 앱 스토어에서 성공한 것처럼 페이스북 어플리케이션 업체들과의 관계를 원만히 이끌어 나갈 수 있을지 또 바이럴 마케팅의 수단으로서 페이스북이 가지는 잠재력이 어느정도의 폭발을 일으킬 수 있을지 여전히 미지수이다. 뿐만 아니라 개인정보 정책으로 인해 그들이 거둘 수 있는 성공의 이면에 있는 위험을 어떻게 피해갈지도 지켜보아야 할 과제이다. 하지만 분명한 것은 페이스북으로 인해 급속히 팽창한 소셜 미디어의 전세계적인 파급 효과는 당분간 IT 업계의 핫 이슈로 계속 남을 것이라는 것이다.

Posted by 솔라리스™
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이미 많은 분들이 페이스북 크레딧 정책에 대한 이야기를 해주셨습니다. 저 또한 소셜 서비스를 사업 아이템으로 기획하는 사람으로 이와 관련한 이야기를 해보려고 합니다. 다들 아시겠지만 오늘은 자신들이 구축한 플랫폼에서 영악하게 돈을 벌어들이고 있는 페이스북 크레딧 서비스를 소개해 보려고 합니다.

<읽기전에 아래 글을 먼저 참고해 주시기 바랍니다.>
- 페이스북의 최대 경쟁상대는 아마존?
- 이베이와 페이스북, 아마존 가상화폐 전쟁이 시작되다
- 페이스북의 정책 변화와 새로운 수익 모델들..

페이스북이 말하는 '크레딧' 서비스는 무었인가? 크레딧 서비스는 일종의 결제대행 서비스 또는 가상 화폐 서비스 정도로 정의가 가능할 것 같습니다.

2007년 12월경 처음으로 언급된 이 가상화폐는 2008~2099년사이에 페이스북 장터에서 기프트숍등에서 선물을 살 때 결제를 페이스북이 만든 크레딧 서비스를 이용하게 하는 서비스로 최근엔 써드파티 애프리케이션용 크레딧 서비스를 도입하며 정책적으로 의무 사용을 공개해 입주 업체인 징가, 팜빌등과 마찰을 빚기도 했습니다.


왜? 페이스북이 크레딧을 만들려는 것일까? 생각하는 분들이 있습니다. 그건 단순하게 보면 돈이 되기 때문입니다. 우리가 싸이월드의 도토리를 통해 학습 했듯이 사이버 머니는 더 이상 가상 공간의 통화가 아닌 실 생활에서 사용 가능한 돈으로 생각되고 있습니다.

사용자들도 이에 대해 큰 반감을 가지지 않는 상태있고 말이지요. 광파리님의 "페이스북이 3억5천만명에게 '도토리' 팔면 대박 아닐까?"의 글을 보면 기프트숍 매출이 7800만달러에 이른다고 합니다.

가상화폐 환률로보면 1센트당 10크레딧을 적용하고 있고 작년 11월 기준으로 24개국에서 이 크레딧 서비스를 적용하고 해당 국가 환률차를 고려해 차등 적용한다고 했답니다.

7800만덜러의 기프트숍 매출에 어플리케이션 스토어로 확대는 물론 여러 나라의 페이스북 이용자까지 이 서비스에 동참 할 수 있게 한다면 봉이 김선달식으로 돈을 쓸어 모을 수 있는 것입니다.

여기에 온라인 통화 결제 수수료를 30%로 계획 했었다는 이야기를 들었을 경우 수익이 장난이 아니란 사실을 바로 깨달으실 수 있으실 겁니다.


'크레딧' 정책의 핵심은 무었일까? 한마디로 말하면 자신들이 만든 오픈 장터에 쇼핑이 가능한 서비스로 만들겠다가 정답이겠네요. 즉 리바이스 청바지도 사고 게임도 구매해 이용하고 책도 사볼 수 있는 시스템이 궁극적인 크레딧 정책의 핵심입니다.

또, 결제 모듈을 오픈하여 써드파티들이 이 결제 모듈을 활용할 수 있게 함으로서 명실 상부한 전세계의 금융결제 허브를 꿈꾸는 것이 아닐까 합니다.

이 때문에 사실 온라인 게임으로 유명한 팜빌과 징가가 페이스북과 맞찰을 빚기까지 했습니다. 징가 같은 경우만 해도 독자적인 결제 서비스가 있는 상황에서 수수료를 30%나 주고 이 서비스를 이용하라고하니 맞찰을 빚을 수 밖에 없었던 것이지요.

현재는 징가의 재계약 합의로 일단락 된것으로 보이지만 아예 불씨가 꺼진 것은 아닌 것 같습니다. 저에게 많은 영감을 제공하는 DDing님의 글인 "페이스북과 Zynga의 5년 계약이 소셜게임에 주는 영향"이란 글을 통해 보면 징가 게임의 대다수 유저가 페이스북을 통해 접속하고 있어 발을 빼기 힘든 상황이고 페이스북도 징가가 빠진다면 다른 서비스들의 연쇄 이탈이 우려되 합의점을 찾은 것으로 소개되고 있습니다.

제 예상에는 가장 큰 이견이 있을 수 있는 수수료 부분을 서로 한발씩 양보하는 수준에서 합의된게 아닐까 예측됩니다.


페이스북 '크레딧'으로 공공의 적이 되다? 이미 아마존이 페이먼트, 구글 체크아웃, 이베이 페이팔, 등으로 온라인 크레딧 시장이 형성된 상황에서 페이스북과 트위터 같은 SNS 서비스들이 자체 결제 시스템을 가동함으로 인해 시장은 혼전 양상이 되고있습니다.

구글도 오늘자 기사인 "구글 공짜시대 끝나나?"란 기사를 통해 뉴스패스란 웹 컨텐츠 전용 결제 서비스를 만들어 언론사들과 협력한다는 기사를 내보내며 페이스북에 제동을 걸려하고 있습니다.

페이스북이 공공의 적으로 대두되고 있는 것은 크레딧 서비스를 제공하면서 아마존이나 이베이 같은 쇼핑 중심 서비스들에겐 큰 위기로 다가오기 때문입니다. 이용자는 더이상 아마존, 이베이를 이용하지 않고도 쇼핑을 페이스북에 이용 할 가능성이 많아지고 있기 때문입니다.

이것이 바로 리딩 서비스의 파워라고 생각할 수 있습니다.


한국의 싸이월드 도토리와의 결정적 차이는 무얼까? 궁금해 하시는 분들이 많이 있습니다. 기능자체는 똑같고 개념도 거의 똑같다고 생각하시면 될 것 같습니다.

다만, 싸이월드는 자체적인 스토어 (아이템구매, 음악 구매.. 등)을 중심으로 한 것인데 반해 페이스북은 이런 결제 시스템을 오픈해 써드파티들과 페이스북 장터에 입주한 각종 서비스 업체(게임, 음악, 이미지.. 등)를 통해 수익을 쉐어한다는 부분이 다른 것입니다.

하지만 현재 Web2.0 정신에 기초한 서비스가 성공을 거두고 있다는 관점에서 봤을때 싸이월드는 아직 막혀 있는 서비스라고 생각하실 수 있는 것입니다.

즉, 결정적 차이는 생각과 자세에 있다고 할 수 있는데 이를 모르고 있을 분들은 아니고 아마도 SKT와의 역학 관계에서 한계도 일부 작용한 것이라 애써 해석하고 싶습니다.


글을 마무리하며.. 한국의 서비스가 막혔다고들 합니다. 저도 한국 서비스를 개발하고 기획했던 사람 입장에서 또, 새롭게 일을 추진하는 사람 입장에서 한국 사람이 막혔다기 보단.. 이런 이야기를 하시는 모든분들의 사고와 기업, 국가 정책이 모두 막혀있다가 정답이란 생각을하며..

한국에도 좀 더 거시적 관점에서 새로운 신 산업이 확대되고 이런 지식 체계와 혁신이 일어나길 기대하며 이번 글을 마치겠습니다.
Posted by 솔라리스™
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