어도비시스템즈가 풍부한 이용자 경험(UX)을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠를 다양한 운영체제와 기기에서 자유롭게 배포할 수 있는 ‘N스크린’ 전략을 본격화한다.

한국어도비시스템즈는 3월7일 서울 코엑스에서 ‘어도비 리프레시’ 세미나를 열고 이와 관련한 개발자와 디자이너, 콘텐츠 제작사 지원 전략을 소개했다.

‘어도비 리프레시’는 지난해 10월 미국 LA에서 연 글로벌 컨퍼런스 ‘어도비 맥스’ 주요 발표 내용을 나라별로 요약해 소개하고자 마련된 행사다. 이번 행사에는 어도비 플래시 기술 전문가들이 방한해 최신 동향과 어도비 관련 기술 및 제품 소개를 진행했다.

‘리치 앱’ 한 번 개발해 다양한 기기로 배포

이번 발표에서 가장 눈에 띄는 건 ‘모바일 플랫폼’ 확장 기술이다. 요컨대 지금껏 웹이나 인쇄매체에 주력하던 디자인·멀티미디어 콘텐츠를 다양한 모바일 기기로 손쉽게 확장할 수 있는 도구를 제공하겠다는 뜻이다.

어도비는 ‘크리에이티브 스위트’(CS) 제품들을 통해 종이 잡지와 웹용 콘텐츠를 손쉽게 변환·배포할 수 있는 도구를 제공해 왔다. 여기에 스마트폰과 태블릿 보급 추세에 맞춰, 앞으로는 한 번 제작한 멀티미디어 콘텐츠를 모바일 기기용 응용프로그램(앱)으로 손쉽게 변환하고 배포할 수 있는 기능을 제공하게 된다.

지난해 선보인 ‘어도비 플래시 CS5′는 최근 기능을 판올림하면서 ‘아이폰 OS’ 변환 기능을 새롭게 선보였다. 플래시 개발자가 어도비 플래시 CS5로 멀티미디어 콘텐츠를 제작한 뒤, 이를 클릭 몇 번으로 간단히 아이폰·아이패드용 네이티브 앱으로 변환할 수 있는 기능이다. 현재 애플 앱스토어에는 플래시 CS5로 제작해 변환된 앱이 150개 넘게 등록돼 있다.

이렇게 iOS용으로 만든 앱은 안드로이드용 앱으로도 손쉽게 변환할 수 있다. 한 번 만든 콘텐츠를 아이폰과 아이패드는 물론, 크기와 해상도가 제각각인 다양한 안드로이드용 스마트폰과 태블릿용 앱으로 손쉽게 확장·배포할 수 있게 된 셈이다. 윈도우나 맥OS, 리눅스 등 다양한 데스크톱 운영체제(OS)에서 동시에 쓸 수 있는 건 기본이다.

TV 화면으로도 확장 가능하다. 독립 실행 프로그램 형태로 제공되는 ‘어도비 에어(AIR)’를 TV에서도 쓸 수 있게 해주는 ‘에어 포 TV’를 활용하면 된다. 이 역시 어도비 플래시 CS5에서 추가 작업을 하지 않아도 손쉽게 TV용 앱으로 변환할 수 있다. 어도비는 이를 위해 2008년부터 다양한 기기에서 어도비 에어 기반으로 플래시 애플리케이션을 구동할 수 있는 ‘오픈스크린’ 프로젝트를 여러 하드웨어 제조사와 협력해 진행해오고 있다.

웹표준 기반 기기별 맞춤 웹사이트 제작 지원

개발자가 힘들이지 않고 차세대 웹표준 기술 기반 웹사이트와 휴대기기용 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능도 제공한다. ‘어도비 드림위버 CS5′가 최근 적용한 새로운 기능을 이용하면 된다.

‘드림위버’는 원래 웹사이트 저작도구였지만, 이제 스마트폰과 태블릿용 모바일 화면을 손쉽게 구현할 수 있는 도구로 확장하는 모양새다. 최근 판올림한 드림위버 CS5는 HTML5와 CSS3 태그를 모두 지원하며, 코드를 자동 검색하고 자동완성 기능을 제공해 개발자나 디자이너가 전문 지식 없이도 최신 웹표준 기반 웹사이트를 제작할 수 있게 했다. 최신 웹킷 브라우저를 탑재해 ‘라이브뷰’ 기능으로 HTML5와 CSS3 기반 웹사이트를 실시간 확인하며 제작할 수 있으며, 한 번 제작한 웹사이트를 ‘멀티스크린’ 기능을 이용해 PC용 웹, 스마트폰용 모바일웹, 태블릿용 웹사이트로 자동 변환할 수 있게 했다.

폴 버넷 어도비 플래시·오픈웹 전도사는 “지금까지는 개발자나 디자이너가 각 기기별로 언어를 알아야 하고 앱을 새로 만들어야 하는 어려움이 있었지만, 어도비 CS5와 에어, 플래시를 이용하면 서로 다른 이용자 경험을 제공하는 다양한 기기별 맞춤 콘텐츠를 손쉽게 제작·변환할 수 있다”라며 “더욱 흡입력 있고 인터랙티브한 콘텐츠를 모바일로 손쉽게 확장할 수 있게 됐다”고 어도비 기술의 장점을 소개했다.

어도비는 스마트폰과 태블릿 영역에서 플래시 기술 확장을 위해 ‘블랙베리’ 제작사인 캐나다 리치인모션(RIM)과도 긴밀히 협력하고 있다. ‘프로페셔널용 태블릿’을 내세운 RIM의 새 태블릿 ‘플레이북’은 제작 단계부터 OS 자체에서 플래시를 손쉽게 구동할 수 있게 했다. 플레이북에 기본 탑재된 앱은 모두 어도비 에어 기반으로 제작됐다.

리차드 갤반 어도비 플래시 프로페셔널 제품 매니저는 이날 기조연설에서 “어도비는 한 번 만든 콘텐츠를 다양한 기기에서 손쉽게 구현하는 멀티스크린 기능을 지원하고, 코드를 잘 모르는 디자이너도 손쉽게 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있는 디자이너 접근성을 개선하는 데 주력하고 있다”라며 “이용자가 어도비 주요 도구를 활용해 보다 쉽고 빠르게 풍성한 콘텐츠를 제공하도록 장기 계획을 갖고 지원을 다하겠다”고 밝혔다.

출처 : http://www.bloter.net/archives/52507

Posted by 솔라리스™
:

지난 2월 21일 SK커뮤니케이션즈 본사 5층 대강당에서 진행된

<2011년 네이트 앱스토어 비즈니스 파트너 간담회>의 발표자료를 공유합니다.

 

많은 개발사 여러분들께서 참석해주셔서 더욱 빛났던 행사였습니다.

참석해주신 모든 개발사 여러분들께 감사드립니다.


네이트 앱스토어 현황 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 김영을 부장
http://slidesha.re/gqLHnG

 

* * *

네이트 앱스토어 모바일 사업 전략 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 박지연 차장
http://slidesha.re/hvlgh8

 

* * *

T Store의 현재와 SNG | SKT 컨텐츠마켓사업팀 김지은 매니져
http://slidesha.re/i7H9Nn

 

* * *

2011 개발사 지원 프로그램 | SK컴즈 오픈소셜사업팀 최윤난 차장
http://slidesha.re/g3lpJb

 

* * *

2010년 PF 성공사례발표 - 에브리타운 | 피버스튜디오 김대진 대표
http://slidesha.re/exsWAs

 

* * *

Social Games on Azure | 한국마이크로소프트 오성미 차장
http://slidesha.re/hgNnfT

Posted by 솔라리스™
:

Scalable Social Games, Robert Zubek of Zynga (liveblog)

Social games interesting from an engineering point of view sinc ethey live at the intersection of games and web. We spend time thinking about making games fun, making players want to come back. We know those engineering challenges, but the web introduces its own set, especially around users arriving somewhat unpredictably, effects where huge populations come in suddenly. SNSes are a great example of this, with spreading network effects and unpredictable traffi fluctuations.

At Zynga we have 65m daily players, 225m monthly. And usage can vary drastically — Roller Coaster Kingdom gained 1m DAUs in one weekend going from 700k to 1.7m. Another example, Fishville grow from 0 to 6m DAUs in one week. Huge scalability challenges. And finally, Farmville grew 25m DAUs in five months. The cliff is not as steep but the order of magnitude difference adds its own challenge.

Talk outline: Introducing game developers to best practices for web development. Maybe you come from consoles or mobile or whatever, the web world introduces its own set of challenges and also a whole set of solutions that are already developed that we steal, or, uh, learn from. :) If you are alreayd an experiened web developer, you may know this stuff already.

2 server approaches and two client approaches. So you get three major types.

1. Web server stack + HTML, Mafia Wars, Vampires, et
2. Web server stack + Flash, Farmville, Fishwville, Cafe world
3. Web + MMO stack + Flash, yoVille, Zynga Poker, Roller Coaster Kingdom

Web stack based on LAMP, logic in PHP, HTTP Comms. Very well understood protocol, limitations well known.

Mixed stack has game logic in MMO server such as Java, web stack for everything else. When web stack limitations are preventing the game development. Use web for the SNS pieces.

Fishville:

DB servers
–> web stack
Cache and queue servers

yoVille:

DB    >    MMO
Cache    >    Web & CDN

Why web stack? HTTP is very scalable, very short lived requests, scales very well, and easy to load balance. Each request is atomic. Stateless, easy to add more servers. But limitations esp for games: server-initiated actions (NPCs running around, if you come to lose, the monster reacts…) are hard to do over HTTP, since it is request/response. There are some tricks, like the long poll, but fundamentally this makes it harder to scale. Load balancers will get unhappy with you, you can saturate a connection.

The other thing is storing state between requests. This is more particular to game dev than web. Say you areplaying Farmville and collecting apples. You do a bunch of actions which result in many different requests to the servers, but we want to make sure that only the first click gives you an apple, so you cannot click a dozen times on one tree. Whih means stored state and validation. If you had clients talking to many web servers, you cannot use the DB< the poor thing will fall over. If we can guaratee that the client only talks to one web server, you can store it there, and save to db later. But this is tricky to do. Ensuring that people are no allowed to break session affinity even in the presence of maliious clients and browsers… hard.

So instead, you can wrap th DB servers in a caching layer that is faster that does not hit the DB all the time, such as Network Attached Caching. This works much better.

MMO servers… minimally MMO. Persistent socket connection per lient, live game support such as chat and server side push. Keeps game state in memory. We know when a player logs in and load from DB then… session affinity by default. Very different from web! We can’t do the easy load balancing like on web.

Why do them? They are harder to scale out because of load balaning. But you get stuff like the server side push, live events, lots of game state.

Diagram:

DB servers, maybe less caching wrapping it — talks to both web server and MMO server, then those both talk to client.

On the client side, things are simpler.

Flash allows high prodution quality games, game logic on client, can keep open socket. You can talk any protocol you want.

HTML+AJAX  the game is “just” a web page, minimal system reqs, and limited graphics.

SNS integration. “Easy” but not relate dto scaling. Call the host network to get friends, etc. You do run into lateny and scaling problems, as you grow larger you need to build your infrastructure so it can support gradeful performane degradation in the face of network issues. Networks provide REST APIs and sometimes client libraries.

Architectures:

Data is shared across all three of these: database, cache, etc.

Part II: Scaling solutions

aka not blowing up as you grow.

Two approaches: scaling up or scaling out.

up means that as you hit processor or IO limits, you get a better box.
out means that you add more boxes

The difference is largely architectural. When scaling up, you do not need to change code or design. But to scale out you need an architecture that works that way. Zynga chooses scaling out, huge win for us. At some point you cannot get a box big enough fast enough. Must easier to add small boxes, but you need the app to have architectural support for it.

Rollercoaster Kingdom gained a lot of players quickly. We started with one database, 500k DAUs in a week. Bottlenecked. Short term scaled up but switched to scaling out next.

Databases, very exciting. The first to fall over. Several ways to scale them. Terms unique to mySQL here but concepts the same for other systems:

Everyone starts out with one database, which is great. But you need to keep track of two things -  the limit on queries per second, do benchmarking using standard tools like SuperSmack. You want to know your q/s ceiling, and beyon that how will it perform. There are optimizations you can use to move it. And two, you need to know the player’s query profile in terms of inserts, selets, updates, and average profile per second. It might trail your DAU number, which is nice because then you can project q/s and know when you will reach capacity.

If your app grows then you will need to scale out.

Approach one, replicating data to read only slaves. Works well for blogs and web properties but hnot games, because games have a higher modification profile so your master is still a bottleneck. But useful for redundancy.

Approach two, multiple master. Better because of split writes, but now you have consistency resolution problems, which can be dealt with but increases CPU load.

Approach three and best and push the logic for resolution up to the app layer, a standard sharding approach. The app knows which data goes to which DB.

Partition data two ways”:

vertical by table, whih is easy but does not scale with DAUs. MOve players to a different box from items.

horizontal by row. Harder to do but gives best results. Different rows on different DBs, need good mapping from row to DB. Stripe rows across different boxes. Primary key modulo # of DBs. Do it on an immutable property of the row.  A logical RAID 0. Nice side eeffect to increase capacity… to sale out a shard, you add read only slaves, sync them, then shut down, cut replication, and hook it back up. Instant double capacity.

More clever schemes exist. Interaction layers which check where to go… but the nice thing about this is how straightforward it is.  No automatic replications, no magic, robust and easy to maintain.

YoVille: partiioning both ways, lots of joins had to be broken. Data patterns had to be redesigned, with sharding you need the shard id per query. Data replication had trouble catching up with high violume usage. In sharded world  cannot do joins across shards easily, there are solutions but they are expensive. Instead, do multiple selects or denormalize your data. Say a catalog of items and inventory, and you watch to match them. If catalog is small enough, just keep it in memory.

Skip transactions and foreign key constraints. Easier to push this to the app layer. The more you keep in RAM the less you will need to do this.

Caching.

If we don’t have to talk to the DB, let’s skip it. Spend memory to buy speed. Most popular right now is memache, network attached ram cache. Not just for caching queries but storing shared game state as well, such as the apple picking example. Stores simple key value pairs. Put structured game data there, and mutexes for actions across servers. Caveat: it is an LRU (least recently used) cache, not a DB. There is no persistence! If you put too much data in it, it will start dropping old values, so you need to make sure you have written the data to DB>

bc it is so foundational, you can shard it just like the DB. Different keys on different servers, or shard it veritcally or horizontally.

Game servers.

Web server part is very well known. Load-balance. Preferred approach is to load balance with a proxy first. This is nice from a security standpoint… but it i a single point of failure, capacity limits since the proxy will have a max # of connections.

If you hit those limits you load balance the load balancers… and using DNS load balancing in front of it. It doesn’t matter if dns propagation takes a while.

The other thing that is useful is redirecting media traffic away from media servers… swfs are big, audio is big, do not serve from the same place as game comms. You will spend all yor capaity on media files. Push it through a CDN, and if you are on the cloud already you can store them there instead. CDN makes it fast, sine the assets are close to the users. Another possibility is to use lightweight web servers that only server media files. But essentially, you want big server bank to only talk game data, not serve files. Seevral orders of magnitude performance by doing this.

MMO servers, the unusual part of the setup! Scaling is easiest when servers do not need to talk to each other. DBs can shard, memcache an shard, web can load balance farms, and MMOs? well, our approach is to shard like other servers.

Remove ny knowledge they have about each other and push complexity up or down. Moving it up means load balancing it somehow. Minimize interserver comms, all participants in a live event should be on the same server. Scaling out means no direct sharing — sharing thru third parties is OK, a separate service for that event traffic.

Do not let players choose their connections. Poor man’s load balancing, is a server gets hot remove it from the LB pool, if enough servers get hot, add more instances and send new connections there. Not quite true load balancing which limits scalability.

In deployment, downtime = lost revenues. In web just copy over PHP files. Socket servers are harder. How to deploy with zero downtime? Ideally you set up shadow new servers and slowly transition players over. This can be difficult — versioning issues.

For this reason, this is all harder than web servers.

Capacity planning.

We believe in scaling out, but demand can change fast.how to provision enough servers?  Different logistics. Do you provision physical servers or go to the cloud? If you have your own machines, you have more choice and controll and higher fixed costs. With cloud lower costs, faster provisioning, canot control CPU, virtualized IO, etc. On cloud easier to scale out than up.

For a legion of servers you need a custom dashboard for health, Munin for server monitoring graphs, and Nagios for alerts. First level for drilldown is graphs for every server family separately so you can isolate it to a given layer in the system. Once you know memache usage spiked, then you can drill down to particular machines…

Nagios… SMS alerts for server load, CPU load exeeds 4, test account fails to connect after 3 retries.

Put alerts on business stats too! DAUs dropping belo daily average for example. Sometimes they react faster than server stats.

If you are deployed in cloud, network problems are more common. Dropping off net or restarting is common. Be defensive, Reduce single points of failure, program defensively. This includes on the game side.

Q&A:

q: why mySQL? Other DBs are better for scaling.
a: there are other DBs that have been around longer, have greater community, but we don’t use the features those large DBs do. Looking back at the sharding slides — we don’t do a lot of even things like transactions. Easier to move that complexity to the app layer. Once you are on that path, it is a good solution.

q: did you benchmark, that sort of thing, for the different DBs?
a: yes, of course.

q: and for data integrity, if you threw foreign key constraints, that sounds scary! Is it kind of a nightmare?
a: No, not too bad at all, actually. Esp if you do not hit the DB all the time, you ind you don’t get into those dangerous situations as often.

q: is the task when you add more tables… is it as complex?
a: not too bad, has worke well.

q: assuming browsers pick it up, are you guys looking into webGL?
a: many technologies interesting, 3d in browser, silverlight. I would be interested in using them personally… once they achieve high market penetration.

q: why flash?
a: everyone has it. Very pragmatic approach.

q: Do you back up dbs?
a: of course

q: and how?
a: onc eyou go with cloud and amazon, you have to use that approach…  we have a number of redundant backups solutions.

q: I guess many joins are across friends… they have to tlak to multiple shards. Do you try to put friends on same shard?
a: no, everyone has different friends.

q: on SNS integration, did you run into issues with PHO not supporting asynh, with delays from answers from the SNS, running out of threads?
a: you will encounter delay with SNS comms, just part of the overall insfrastruture, could be anytihng, not just PHP. You have to program around it, have to find good solutions for dealing with it when it happens bc it will.

q: So you don’t switch from PHP, delay the process?
a: we did encounter a number of places where we had to dig deep into PHP in order to make it work well on that scale.

q: did you patch PHP?
a: we, uh… yes.

q: what are you feeling on tools like the no SQL sort of thing
a: we look into those atively, one the tech matures, it will be a very good candidate fot this sort of thing. But not currently implemented.

q: on sharding, you said use modulo to distrbute load. Once you have found a bottleneck, howdo you prepare the data to be moved from one shard to another.
a: You don’t move people between shards. You just copy a shard to two machine, and both have redundant, and then remove the redundant data.

q: on partitioning, partitioning to two tables. Say item trading that goes across two DBs, transactions may break? Changing ownership on two different dbs?
a: you need to do a guarantee across multiple DBs, putting the data in a memcache layer, locking it, then doing the write, or putting it in the app layre, implementing”transactions lite”

q: being on the cloud did you have to not use a service approach and have each PHP layer write direct to the DB instead of use a service layer? Say an MMO, achievments or presence services. Do you keep the servie layer as a web servie, or write direct to the DB? Your service call time can add time… even on the cloud.
a: Yes, you want this to be nicely modular… we end up not putting it on different machines. Same box as the game logic so there is no network traffic, so there is no separate layer between. So modular, but not in terms of network topology.

Posted by 솔라리스™
:

Fantasy Bet Eleven is a live sports prediction game where real statistics from star player of the EPL are reflected in the fantasy team that you create in real time!

( http://www.facebook.com/FantasyBET11?v=wall )

Posted by 솔라리스™
:

오랫만에 아고라에 글을 올리려니 좀 서먹서먹하군요.

제목이 조금 쌩뚱맞기도 하고 왠지 어색해보이시죠?

 

공감이 가실려는지 모르겠습니다만,

며칠전 진수희 보건복지부 장관님의 담배값 인상에 관한 한국일보와의 인터뷰 기사를 보고나서

한마디 하고 싶었던 것을 아고라에 올려봅니다.

 

담배값 인상에 관한 이야기가 끊임없이 흘러나왔었죠? 담배값 인상에 대한 근거는 국민건강을

위해서 흡연율을 줄여야한다는 것이었고요. 보건복지부의 발표에 따르자면... 담배값이 어느 정도

인상되어야 금연을 하겠느냐는 설문조사에서 8천원 수준이라는 응답이 제일 많았다나요?

보건복지부 장관님께선 이 내용을 근거로 향후 3년간인가? 암튼 담배값을 5천원까지 인상해서

흡연률을 낮추겠다고 그랬었습니다. 그리고 올해나 내년쯤에는 담배값을 한갑당 천원씩 인상하는

방안을 추진중이라고 하는군요.

 

진수희 보건복지부 장관의 말을 빌리자면 담배값 인상의 구체적인 내역은 이러합니다.

현재 담배값에는 건강증진부담금.지방세.지방교육세 등이 포함되어서 총 1549.77원이 세금으로

부과되고 있는데, 이가운데 복지부가 관장하는 국민건강증진법을 개정해서 건강증진부담금을

올리겠다는 것입니다. 특히 진수희 장관은 담배가 주변사람의 건강을 해치기 때문에 개선해야

 한다고 주장을 하고 있으며.... 

 

그러다가 지난 11월 초에는 김황식 총리나 윤증현 내무부장관이 "연내에 담배값 인상 계획은 없다"

라고 청문회를 통해서 발표를 했더군요. 아마도 연내에 인상을 시키기엔 정치적 부담감이 크겠다는

계산을 한것으로 보입니다. 어쨌거나, 연내든 내년이든 인상은 시간상의 문제라는 생각이 드는군요.

그런데 위의 기사 내용들을 살펴보다가 저는 몇가지 의문점이 생겼습니다.

 

그 첫번째 의문점은... 

국민건강을 해치는 원인이며, 주변인들의 건강까지 해치기 때문에, 라는 심각한 문제의식을

보건복지부가 가지고 있었다면, 대체 공기업인 K&T한국담배인삼공사의 존재는 무엇이라는 말이죠? 

그토록 심각하게 국민 건강을 해쳐가면서까지 담배인삼공사의 이윤과 그것을 통한 세금의 확보가

필요한가요? 국가가 주체가 되어서 국민건강권을 담보로 잡아가면서까지 이윤과 세금을

충당해야만 합니까?

 

마약이 해로우니 마약가격을 올려서 마약을 못하게 하자는게 맞습니까? 마약을 제조하는

업자들을 발본색원해서 뿌리를 뽑는게 맞겠습니까?

 

그 두번째 의문점은...

담배값에 부과되고 있다는 1549.77원의 세금말입니다. 건강증진부담금.지방세.지방교육세등을

포함해 1549.77원이라는데요, 저는 보건복지부가 그토록 심각하게 흡연으로 인한 국민건강의

파괴를 걱정했다면, 그 1549.77원의 아주 일부라도, 금연을 유도하기 위한 사회적 투자에

썼어야 했던것 아니었느냐고 생각합니다.

 

담배한갑에 2500원 기준잡고, 1546.77원이 세금이니... 이 세금을 제외하면, 흡연자들은 1000원짜리

상품을 1500원 가량의 엄청난 세금을 물어가면서 국가가 생산하는 담배라는 상품을 소비해주는것

아니겠습니까? 대체 흡연자들에게서 걷어간 그 엄청난 세금이 흡연률을 낮추기 위해서 쓰여진적이

있습니까? 하다 못해서 보건소에 무료금연클리닉 한번 설치해준적 있습니까?

아니, 흡연자들은 그렇다 칩시다. 주변에까지 심각한 피해를 주는 것이 그렇게 걱정되었으면, 거의

대부분의 지역을 금역 구역으로 정해서 벌금 걷어가는것에만 열중할것이 아니라, 하다못해 환시시설

까지는 필요 없이 그냥 조그마한 흡연부츠라도 지어준 일이 있습니까? 

 

아니요?

천만에요...

진짜 더 웃기고 골때리는것은, 올해 금연 켐페인 관련 예산이 삭감이 아니라, 아예 삭제되었다는

사실입니다. 웃기지 않습니까? 이래놓고서...국가가 주체가 되어서 국민건강을 심각하게 위협하는

그토록 위험한 상품을 만들어서 팔고, 그 이익은 국가가 다 가져가고, 흡연으로 인한 폐해가 심각하니

담배값을 왕창 올려서 그 폐해를 줄이자? 그냥 하도 가소롭고 어이없어서 웃고맙니다.

  

담배는 몸에 해로운것은 분명 맞습니다. 그리고 주변에까지 피해를 주는것도 사실입니다.

저도 흡연을 하지만, 버스정류장 같은 사람 많은데서 담배연기 뿜어대는 사람이 있으면... 나이의 고하를

막론하고 금연 구역임을 상기시켜줍니다. 하지만 조금만 더 깊이 생각해봅시다.

본드나 환각제를 흡입하는 청소년들이 매해 늘어나고 사회적으로 문제가 되고 있습니다.

본드나 환각제 가격을 올려서 이런 문제를 해결할 것입니까?

 

이래놓고서 항상 흡연자와 비흡연자들의 대립적인 갈등 상황으로 몰아갑니다.  

장기적으로 흡연률을 낮추고 금연을 유도해야 한다는 주장에는 반론의 여지가 없습니다.

그러나 금연을 유도하는 방식에 있어서, "대폭적인 가격인상"이 대안이라는 주장에는 반대하고 싶습니다.

그 이전에 국가가 주체가 되어서 국민건강을 해치는 산업을 벌이고 있다는 그 자체가 우스운 일이니까요.

 

그리고 한국이 타 국가들에 비해서 담배값이 턱없이 낮고... 때문에 흡연자들이 늘어난다.. 라는 주장을

하실려거든... 담배값이 높은 국가들의 담배값에서 차지하는 원자재 가격의 비율을 따져보셔야합니다.

미국의 경우 담배값에서 차지하는 원자재(잎담배)등등의 비율이 50%에 육박합니다.   

(국가가 국민들의 금연을 책임져 드리겠습니다)

이런 정책 내는 사람있으면 그사람에 올인할겁니다.

.

.

.

.

.

.

자 여기까지는 제 주장이고요

다음은 한국일보 월요 인터뷰에서의 진수희 보건복지부 장관님의 말씀을 들어보도록 하겠습니다.

 

"욕을 먹더라도 내년에 담뱃값 인상을 추진할 생각이에요. 가격은 8,000원 정도면 금연 효과가 있지

않을까 싶습니다." 7일로 취임 100일을 맞는 진수희 보건복지부 장관이 '담배와의 전쟁'을 선포했다.

담배는 술보다 휠씬 더 해로운 것이며, 특히 어른들의 흡연을 보고 배운 아이들이 성인이 되면 담배로

인한 질환에 걸릴 위험성이 높고, 건강보험 적자구조의 핵심 원인이 될 가능성이 높다는 판단에서다.

진 장관은 금연을 보건 분야의 최우선 가치로 여기는 듯했다.

_담뱃값은 어느 정도가 합당하다고 보는지요.

"여러 연구를 보면, 소비자들이 금방 적응할 수준으로 가격을 올리는 것은 효과가 없어요.

1,000~2,000원 인상은 물가 인상만 부추기는 수준입니다. 얼마전 질병관리본부가 시뮬레이션해 본 결과,

8,000원 인상 정도면 효과가 나타난다고 나왔습니다.

그 정도면 지금의 세 배 이상인데 2012년 담배규제기본협약 총회 이전에 흡연율 추이에 의미있는 변화가

있지 않을까 싶어요."(2009년 현재 우리나라 흡연율은 47.7%다. (OECD) 국가 평균 28.3%를 20%포인트

가까이 웃도는 수준이다)

 

_흡연자들은 담뱃값 인상 자체도 불만이지만 가격 인상으로 늘어나는 세금이 건강보험

 적자 보전  등 금연 이외 사업에 쓰이는 것을 문제삼고 있어요.

"옳은 지적이라고 봐요. 가격인상으로 늘어난 세원은 금연 관련 분야에 전액 쓰는 게 맞다고 봅니다.

실제로 흡연자들을 위해 사용하는 것이 장기적으로 건강보험 재정악화를 막는 한 방법이기 때문입니다.

하지만 늘어난 세금 전체를 금연 관련 사업에 모두 투입할 수 없는 만큼, 실제 인상시 사용처에 대해선

좀더 논의가 필요합니다."
.

.

.

.

진수희 보건복지부 장관님... 마지막 부분에 대해서  질문좀 드릴게요.

(실제로 흡연자들을 위해 사용하는 것이 장기적으로 건강보험 재정악화를 막는 한 방법이기 때문입니다.

하지만 늘어난 세금 전체를 금연 관련 사업에 모두 투입할 수 없는 만큼, 실제 인상시 사용처에 대해선 좀

더 논의가 필요합니다.)라고 말씀 하셨는데요...

 

뭔가 착각하고 있으신거 아니심?

앞으로 인상될 부분에 대한 불만 뿐만 아니라요... 이전에 흡연자들에게 걷어간 막대한 세금이 흡연자들을

위해서 쓰여졌었는가를 묻는거에요. 아니나 다를까... 앞으로 늘어날 세금 또한 금연관련 사업에 모두 투입

할수는 없다고요? 뭥미?  순전히 국민건강권을 걱정해서 담배값 인상하신다면서요? 

앞에서는 (가격인상으로 늘어난 세원은 금연 관련분야에 전액 사용하는게 맞아요) 라고 말하시고선...

바로 그 뒤에선, (늘어난 세금 전체를 금연 사업에 쓸수는 없는 만큼, 사용처에 대해서는 좀더 논의가

필요합니다)라굽쇼?

논리도 없고 근거도 없고 재미도 없고 감동도 없고... 지금 말장난 하심미까?

 

진수희 보건복지부 장관님... 국민건강권 개드립 그만 치시고요...

사실은 세금이 졸라 부족해서 올려야겠다고 솔직하게 말씀하세요.  

http://bbs3.agora.media.daum.net/gaia/do/story/read?bbsId=K161&articleId=211899
Posted by 솔라리스™
: