올해 7월. 저는 뉴욕에 있었습니다. 100일간의 미국 렌터카 여행이라는 이유로 말이죠.

제 사랑하는 그녀는 그래서 100일간 저와 생이별을 해야 했었습니다. 그렇기에 미안한 마음을 항상 가지고 있었습니다. 2년 가까이 만나온 그녀와 꼭 결혼을 하고 싶었고, 그래서 여행 도중에 프로포즈를 위한 준비를 준비하게 되었습니다. 처음에는 어떤 프러포즈를 할 까 할까 고민이 참 많았습니다. 촛불을 켜고 그 안에 '사랑해' 라고 적는 것에서부터, 레스토랑에서 식사를 하고 반지를 건네주는 특별한 이벤트들을 가장 많이 하더군요.

하지만, 제 그녀에게는 조금 더 기억될만한 저만 할 수 있는 특별한 프러포즈가 하고 싶었습니다.

제 사랑하는 사람은 사람들 앞에서 다같이 축하받는 것 보다는 단둘이 있는 시간을 즐기는 사람이기에, 명동 한복판에서 화려하게 하는 프로포즈보다는 조금 더 조용한 곳에서 할 수 있는 특별한 프로포즈를 준비했습니다. 그렇게, 인터넷에서 결혼한 친구를 위해 사람들에게 화이트보드에 메세지를 적는 영상을 본 것에서 아이디어를 얻어, 뉴욕에서 만난 사람들에게 "프로포즈를 위한 메세지"를 100개를 얻는 프로젝트를 준비했습니다.


프로포즈를 위한 계획을 준비하기 위해서 가장 먼저 찾아간 곳은 뉴욕에 있는 스테이플스였습니다. 오피스 물품들을 판매하는 곳이지요. 이곳에서는 프로포즈를 준비하는데 있어서 필요한 물건들을 구입할 수 있었습니다.


다양한 화이트보드(Dry-erase board)가 있었는데, 그 중에서..


딱 적당해 보이는 11x17인치의 화이트보드를 구입했습니다. 사람들이 한 손으로 들고 부담없이 쓸 수 있어야 하고, 사진으로 찍었을 때 사람들과의 비율이 잘 맞는 녀석이 필요했기 때문이었지요.


그리고 마지막으로 화이트보드에 사용할 펜과 지울 수 있는 지우개를 산 뒤에 준비물을 준비하는 과정을 마쳤습니다. 사실, 이렇게 화이트보드와 펜을 준비하는 과정까지는 사실 어렵지 않았습니다. 그냥 가서 구입하기만 하면 되는것이었죠. 화이트보드와 펜, 그리고 지우개를 구입한 비용은 $25(3만원) 정도였으니.. 나름대로 준비한 큰 프로포즈를 위한 준비물 치고는 참 싼 편이었지요.





원래 처음의 프로포즈 컨셉은 '뉴욕에서 만난 100인과 함께하는 프로포즈'였습니다. 하지만, 실제 한장의 사진에 한명만 들어가는 것이 아니라서, 100장의 사진과 함께하는 프로포즈로 약간 방향을 틀었습니다. 길에서 만난 연인들에게 묻기도 하고, 뉴욕의 경찰 NYPD, 도미노피자의 직원, 호텔 컨시어지 직원, 뉴욕에 관광온 관광객, 홍보를 하는 사람, 가판대 상인, 거리공연을 하는 사람들.. 정말 많은 사람들을 만났습니다.

사실, 처음에는 화이트보드를 들고 사람들에게 이런 질문을 한다는 것이 정말 쑥스럽고 어려운 일이었습니다. 사랑하는 사람을 위해서 하는 일이라지만, 처음보는 사람들을 대한다는 것이 그렇게 쉬운 일은 아니었기 때문이지요. 그래서 자신감이 조금 없었나 봅니다. 화이트보드를 들고서 다가가면 사람들이 처음부터 거절하기 십상이었습니다. 아, 이거.. 정말 어려운건가? 하는 생각이 들었죠.

하지만, 첫번째로 메세지를 써 준 커플 이후에 자신감이 붙었습니다. 그리고 나서 사람들에게 어떤식으로 말을 건네야 할지도 알게 되었고, 나중에는 10명 중 8~9명의 사람들이 혼쾌히 메세지를 써 주셨습니다. 정말 감사할 따름이지요. 메세지는 어느나라 언어이건, 어느 내용이건 상관없었습니다. 그녀를 위한 메세지면 모두 다 가능했어요.



덕분에 메세지에는 영어, 불어, 독어, 스페인어, 아이슬란드어 등 다양한 나라의 언어로 메세지가 적히기도 했습니다. 메세지를 적은 후에는 양해를 얻은 다음에 이렇게 사진을 한장씩 찍었습니다. 한장을 찍는데에도 5~10분 가까이 소요되는데다가, 한 곳에서 모든 사진을 찍는 것이 아니라 다양한 장소에서 찍으려고 하다보니 100장의 사진을 모두 찍는데는 일이라는 시간이 걸렸습니다.

뉴욕의 타임스퀘어, 센트럴파크, 메트로폴리탄박물관, 구겐하임미술관, 소호거리, 자유의여신상, 그랜드센트럴역 등 다양한 곳에서 수많은 사람들과 이야기를 했습니다. 그들이 글과 함께 남겨준 축하의 말들.. 그 한마디 한마디가 너무 고마웠고 감사했습니다. 지금 그 분들에게 돌려드릴 것은 없지만, 메세지를 쓰고, 사진을 사용할 수 있게 허락해주신 것에 대해 너무 큰 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

그리고.. 그렇게 찍은.. 100장의 사진들..

그 일부는 아래에서 보실 수 있습니다.




# 아이슬란드 친구들


# 한마디가 강렬했던 그녀


# 공원에서 만났던 커플


# 오히려 더 기뻐해줬던 그녀들


# 결혼은 아름다운 것이라며, 포즈를 취해주던 멋진 커플


# 지금이 가장 소중한 시간이라던, W의 직원


# 너무 잘 어울렸던 프랑스 커플


# 타임스퀘어로부터의 메세지


# 러시아에서 뉴욕에 놀러왔던 친구들


# 뉴욕 경찰의 메세지


# 가장 반응이 폭발적이었던 6인의 여성들


# 저, 귀여운 사람일까요? ^^


# 전, 사랑스러운 남자가 되고 싶어요.


# 이런 친구들도 혼쾌히 도와 줬습니다 ^^


# 레스토랑의 직원분도..


# 뉴욕의 스파이더맨도 프로포즈를 도와주셨습니다.


# 그랜드 하얏트 호텔의 컨시어지 분들


# 센트럴파크에서 공연하던 커플


# 특히나 아름다웠던 미소의 커플


# 자유의 여신상의 레인저


# 5분만 시간을 달라던 커플


# 아이들도 저의 프로포즈의 성공을 빌어 줬습니다.

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그리고, 대망의 프로포즈의 시간.

11월 18일.

장소 물색이 필요했습니다.



조용히 단둘이 있을 수 있는 곳에서 갤러리처럼 방안에 전시를 할 수 있는 곳이 필요했는데 그런 곳을 찾기가 힘들었습니다. 카페에 사진 전시를 하려면 다른 사람들에게 방해가 되고, 펜션에서 하려고 했지만 방을 갤러리처럼 사용할 수 있는 공간을 가진 곳들이 거의 없더라구요. 그래서 정말 많은 곳을 찾아다니다가, 사진에서 정말 적합할 것 같은 공간을 발견했습니다.

W호텔의 스튜디오 스위트룸. 방의 크기도 크기였지만, 긴 하얀색의 벽이 사진만을 부각시켜줄 수 있을 것 같았습니다. 그리고 100장을 전시할만큼 넓은 공간이 있었던 것도 이곳을 선택한 가장 큰 이유였지요. 


그리고, 침대 앞에 있는 커다란 TV 역시 만들어 놓은 영상을 보여주면서, 고백 멘트를 하기에 최고의 환경이었습니다. 다만, 가장 큰 문제는 스위트룸이라는 것과 대여 비용이었습니다. 일반적으로 1박에 50만원이 넘어가는 방이었기에 그냥 빌리기가 쉽지 않았기 때문이었지요.


다행히도 스타우드 호텔 체인의 플래티넘 회원이었기 때문에, 일반룸으로 예약을 하고 나서, 호텔의 컨시어지에 연락해서 그날 프로포즈를 할 예정이니 업그레이드를 해 줄 수 있냐고 부탁을 했습니다. 플래티넘 회원이고, 특별한 날이라 하니 미리 업그레이드를 받을 수 있었습니다. 최상층인 14층의 스위트룸을 말이죠. 보통 업그레이드는 사전에 해 주지 않지만, 특별히 배려를 해 주셔서 너무 감사했습니다.


사진은 15x10 인치, 12x8인치 그리고 4x6인치로 다양하게 준비했습니다. 대형인화가 그렇게 비싼지 몰랐는데, 다양한 사이즈를 섞어서 인화를 하고 나니 인화비용이 꽤 들었습니다.그 중 90% 비용은 대형인화 비용. 하지만, 작은 사진만으로는 아무래도 바로 알아보기 힘들기 때문에 큰 사진들을 선택했습니다.

프로포즈 당일날은 저희의 2주년 기념일이었습니다. 그녀에게는 미리 낮에는 일이 있어서 어쩔 수 없이 못보고, 저녁이나 같이 좋은 곳에서 먹자고 말을 해 놓았습니다. 여자친구가 구리에 살고 있다가 남양주로 이사를 갔는데, W호텔은 가까운 장점 때문에 이전에도 기념일에 식사를 하러 갔던 곳이라 이곳에 약속을 잡아도 그리 어색하지 않았습니다.

그리고, 저는 일을 한다는 핑계를 대 놓고는 미리 호텔에 가서 체크인을 하고, 방을 꾸미는 사전 작업을 했습니다. 풍선이나 초는 없지만, 그녀를 위한 메세지가 가득한 사진들을 방안 가득히 전시하는 것이 제가 해야 할 일이었지요.


둥그런 모양의 빨간색 침대 위에는 사진으로 하트 모양을 만들고..





하얀색의 긴 벽에는 100장의 사진들을 하나하나 전시해 놓았습니다. 들어와서 불을 켜고 봤을 때이질적이지 않으면서, 한번 다시 보면 그 메세지를 읽게 되는 것이 계획이었는데 생각대로 잘 진행되었습니다. 조금은 단순한 배열이었을지 모르지만, 사진의 장수가 워낙 많았던지라 더 이상의 배열을 생각할 수 없더군요. 사실, 제 디자인 센스 부족이기도 하고 ㅠㅠ




그리고, 벽 이외에도 호텔 곳곳에서 사진들을 발견할 수 있도록 배치를 해 놓았습니다. 욕조 위라거나, 침대 뒤 스피커, 책상위 책꽃이 등등 많은 장소에 사진들을 배분해 놓았습니다. 한 곳에서만 모든 사진이 모여 있으면 아무래도 심심한 감이 있기 때문이었지요. 호텔의 자체 인테리어에는 손을 댈 수 없었기 때문에 사진은 모두 기울여서 벽에 걸쳐놓는 방법을 이용했습니다.


그리고, 마지막으로 커다란 TV에 연결해서 동영상을 출력할 준비를 함으로써 이날의 프로포즈 준비를 마쳤습니다. 원래는 TV에 USB만 꽃으면 될 줄 알았는데, USB가 없는 모델이라 작은 MID를 이용해서 S-video로 출력할 수 있었던 것이 다행이었습니다.


그리고, 저는 약속시간에 로비로 내려가서 레스토랑에서 그녀와 태연하게 식사를 했습니다. 그냥 별다른 준비가 없는 평범한 2주념 기념일인 것 처럼요. 그리고, 그녀를 제가 모든 프로포즈를 준비해 놓은 호텔 방으로 데리고 갔습니다. 왜 방으로 올라가려고 하는지에 대해서 의문이 생길 수 있기에 작은 이벤트를 준비했다는 이야기만 살짝 언급을 했었습니다.

그리고, 방으로 올라가서 불을 켜고.. 주위의 사진들이 보이니 어리둥절한 눈치였습니다. '원래 있었던 인테리어 인줄 알았어요.' 라는 말이 나올 정도로 어쩌면 제가 준비한 것이 잘 어울렸나 봅니다. 그리고, 저는 그녀의 손을 잡고 침대에 앉아 TV를 켜고 준비해놓았던 영상을 보여줬습니다. 영상을 잘 만들지 못해 이틀간 낑낑댄 것이긴 하지만, 그래도 만들고 나니 뿌듯한 영상이었어요.






그리고 말했습니다.

"이 장미 꽃들이 모두 시들때까지, 사랑할게요.
 저와 결혼해 주시겠어요?"

21송이의 장미 중 한송이는 조화였습니다. 앞으로 시들일이 없는.. 제게 있어서는 "영원히 사랑할게요."란 의미였습니다.

.
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어쩌면, 프로포즈 반지도 없는 시시한 프로포즈였을지도 모릅니다.
하지만, 제가 준비할 수 있었던 최고의 마음이었고,
저를 도와준 뉴욕의 수많은 사람들의 마음이었습니다.

그리고,

그녀는 "네"라고 말해주었습니다.



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쁘 ppeu

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숭 sung

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습 seup

승 seung

시 si

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신 sin

실 sil

심 sim

십 sip

싱 sing

싸 ssa

쌍 ssang

쌔 ssae

쏘 sso

쑥 ssuk

씨 ssi

 

ㅇ 아 a

 

 

 

 

악 ak

안 an

알 al

암 am

압 ap

앙 ang

앞 ap

애 ae

액 aek

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야 ya

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어 eo

억 eok

언 eon

얼 eol

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여 yeo

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연 yeon

열 yeol

염 yeom

엽 yeop

영 yeong

예 ye

오 o

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온 on

올 ol

옴 om

옹 ong

와 wa

완 wan

왈 wal

왕 wang

왜 wae

외 oe

왼 oen

요 yo

욕 yok

용 yong

우 u

욱 uk

운 un

울 ul

움 um

웅 ung

워 wo

원 won

월 wol

위 wi

유 yu

육 yuk

윤 yun

율 yul

융 yung

윷 yut

으 eu

은 eun

을 eul

음 eum

읍 eup

응 eung

의 ui

이 i

익 ik

인 in

일 il

임 im

입 ip

잉 ing

ㅈ 자 ja

작 jak

잔 jan

잠 jam

잡 jap

장 jang

재 jae

쟁 jaeng

저 jeo

적 jeok

전 jeon

절 jeol

점 jeom

접 jeop

정 jeong

제 je

조 jo

족 jok

존 jon

졸 jol

종 jong

좌 jwa

죄 joe

주 ju

죽 juk

준 jun

줄 jul

중 jung

쥐 jwi

즈 jeu

즉 jeuk

즐 jeul

즘 jeum

즙 jeup

증 jeung

지 ji

직 jik

진 jin

질 jil

짐 jim

집 jip

징 jing

짜 jja

째 jjae

쪼 jjo

찌 jji

 

 

 

 

ㅊ 차 cha

착 chak

찬 chan

찰 chal

 

참 cham

창 chang

채 chae

책 chaek

처 cheo

척 cheok

천 cheon

철 cheol

첨 cheom

첩 cheop

청 cheong

체 che

초 cho

촉 chok

촌 chon

총 chong

최 choe

추 chu

축 chuk

춘 chun

출 chul

춤 chum

충 chung

측 cheuk

층 cheung

치 chi

칙 chik

친 chin

칠 chil

침 chim

칩 chip

칭 ching

 

 

 

칩 chip

칭 ching

 

 

 

ㅋ 코 ko

쾌 kwae

크 keu

큰 keun

키 ki

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탁 tak

탄 tan

 

 

탈 tal

탐 tam

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택 taek

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테 te

토 to

톤 ton

톨 tol

통 tong

퇴 toe

투 tu

퉁 tung

튀 twi

트 teu

특 teuk

틈 teum

티 ti

 

 

 

 

ㅍ 파 pa

판 pan

팔 pal

패 pae

 

팽 paeng

퍼 peo

페 pe

펴 pyeo

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포 po

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ㅎ 하 ha

 

 

 

 

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횃 hwaet

회 hoe

획 hoek

횡 hoeng

효 hyo

후 hu

훈 hun

훤 hwon

훼 hwe

휘 hwi

휴 hyu

휼 hyul

흉 hyung

흐 heu

흑 heuk

흔 heun

흘 heul

흠 heum

흡 heup

흥 heung

희 hui

흰 huin

히 hi

힘 him

 

 




Posted by 솔라리스™
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PassMark - G3D Mark

회사이야기?? 2010. 10. 12. 13:39 |
http://www.videocardbenchmark.net/high_end_gpus.html

PassMark - G3D Mark
High End Videocards - Updated 11th of October 2010
Videocard PassMark G3D Score
GeForce GTX 480 3,542
GeForce GTX 470 2,953
Radeon HD 5870 2,628
Radeon HD 5970 2,536
Quadro 5000 2,535
GeForce GTX 465 2,451
Radeon HD 5850 2,420
GeForce GTX 460 2,316
GeForce GTX 285 2,037
Radeon HD 5830 2,016
Radeon HD 4890 1,943
GeForce GTX 280 1,940
ASUS EAH4890 1,917
GeForce GTX 275 1,878
Quadro 4000 1,877
FirePro V8750 1,769
Radeon HD 4870 1,741
RV790 1,728
GeForce GTX 260 1,712
GeForce GTX 295 1,689
FirePro V8700 1,655
Radeon HD4870 X2 1,641
Radeon HD 5770 1,580
Radeon HD 4870 X2 1,536
Quadro FX 5800 1,513
ASUS EAH4870x2 1,466
Radeon HD 4850 X2 1,446
GeForce GTS 450 1,427
Radeon HD 5750 1,424
FirePro V5800 1,359
Quadro FX 4800 1,348
Radeon HD 4850 1,332
Radeon HD 4830 1,253
Radeon HD 4770 1,252
Mobility Radeon HD 4870 X2 1,250
Mobility Radeon HD 5870 1,249
FirePro M7820 1,224
GF 9800 GX2 1,204
Mobility Radeon HD 4870 1,170
Radeon HD 5670 1,162
GeForce 8800 Ultra 1,153
FirePro V4800 1,145
GeForce 9800 GTX 1,139
GeForce 9800 GTX+ 1,112
GeForce 9800 GTX/9800 GTX+ 1,094
Mobility Radeon HD 4850 1,078
GeForce GTS 250 1,070
FirePro M7740 1,069
Quadro FX 5600 1,062
GeForce GTS 150 1,060
GeForce 8800 GTX 1,052
WinFast GTS 250 1,047
Quadro FX 3800 1,014
GeForce 8800 GTS 512 1,007
Radeon HD 3870 X2 991
GeForce GTS 240 981
Quadro FX 3800M 980
GeForce 9800 GX2 976
Radeon HD 3870 961
Mobility Radeon HD 5850 954
FireGL V7350 951
GeForce 8800 GT 944
GeForce GT 140 931
FireGL V7700 930
GeForce 9600 GT 928
GeForce 9800 GT 916
GeForce GTX 280M 910
GeForce GTX 285M 904
Radeon X1900 CrossFire Edition 892
Radeon HD 3850 X2 888
Quadro FX 4600 886
WinFast PX9800 GT 885
Quadro FX 2800M 882
WinFast PX8800 GTS TDH 878
FireGL V7200 866
GeForce 8800 GTS 862
GeForce GTS 360M 860
Mobility Radeon HD 3870 X2 859
Radeon X1950 CrossFire Edition 857
FireGL V8600 857
WinFast PX9600 GT 853
Quadro FX 3700 844
Radeon X1950 Pro 820
Radeon HD 3850 806
GeForce GTS 160M 799
GeForce 9800M GTS 793
Radeon X1900 GT 785
GeForce GT 240 782
Quadro FX 3700M 779
Radeon HD 4670 771
Radeon X1950 GT 766
FirePro V5700 761
Radeon HD 5570 742
Radeon HD 2900 XT 741
Radeon HD4670 733
FirePro V7750 731
GeForce 7900 GTX 727
GeForce 9800M GTX 726
RADEON X800 XT Platinum Edition 724
Radeon X1800 GTO 715
GeForce 9800M GT 712
Radeon HD 3850 AGP 709
Quadro FX 1800 709
Radeon HD 2900 PRO 707
GeForce 8800 GS 706
GeForce GTX 260M 700
GeForce 9800M GS 696
All-in-Wonder X1900 696
FireGL V7600 694
Quadro FX 2700M 679
RADEON X850 XT Platinum Edition 676
GeForce 8800M GTX 673
GeForce 7950 GT 672
GeForce GTS 250M 662
GeForce 8800M GTS 661
nForce 760i SLI 658
GeForce GT 320 658
Mobility Radeon HD 5730 657
FireGL V8650 654
GeForce 9600 GSO 512 647
Quadro FX 3600M 646
RADEON X850 XT 642
Radeon Processor DM 1 639
GeForce GT 330 637
GeForce GT 425M 628
All-in-Wonder X1800XL 628
Quadro FX 1800M 627
RADEON X800 XT 624
GeForce 9700M GTS 623
GeForce GT 335M 622
ALL-IN-WONDER X800 XL 619
GeForce 7900 GT/GTO 617
VisionTek RADEON X1950 Pro XGE 615
Mobility Radeon HD 5650 610
GeForce 7900 GS 607
FirePro V3750 602
Quadro FX 3500 592
Quadro FX 5500 590
GeForce Go 7900 GTX 589
FireGL V7100 588
Mobility Radeon HD 4670 585
GeForce 9600 GSO 583
GeForce GT 230 573
GeForce 7900 GT 572
RADEON X800 XL 570
Mobility Radeon HD 5165 570
GeForce Go 7950 GTX 564
GeForce 7800 GTX 563
Radeon X800 CrossFire Edition 558
Mobility Radeon HD 560v 556
MOBILITY RADEON X1800 551
GeForce GT 130 549
WinFast GT 220 546
Quadro FX 2500M 545
Quadro FX 3500M 541
Mobility Radeon X1900 538
Quadro NVS 510M 536
GeForce Go 7800 GTX 536
GeForce 9600 GS 529
GeForce 7800 GT 527
GeForce 7950 GX2 527
GeForce 8600 GTS 525
Mobility Radeon HD 4650 523
Quadro FX 4500 523
RADEON X800 PRO 508
GIGABYTE Radeon X1650 508
RADEON X800 PRO/GTO 505
Mobility Radeon HD 3850 502
Quadro FX 880M 501
NVS 5100M 499
Mobility Radeon HD 550v 497
Radeon HD 2900 GT 497
GeForce 7800 GS 492
Quadro FX 1500M 486
Quadro FX 1500 483
RADEON X800 GTO 483
GeForce GT 330M 481
FirePro V3800 481
FireGL V5100 475
Quadro FX 3450 466
GeForce 6800 Ultra 460
Radeon HD 4650 459
Sapphire RADEON X1600 XT 459
Quadro FX 580 455
GeForce GT 230M 455
GeForce GT 220 447
Sapphire RADEON X800 446
Sapphire RADEON X800 GT 443
WinFast PX7600 GT 443
GeForce 6800 GS 443
Quadro FX 3450/4000 SDI 442
GeForce GT 240M 441
GeForce Go 7900 GS 440
Quadro FX 1700M 434
FireGL V5600 433
Quadro FX 770M 431
RADEON X800GT 430
WinFast PX9500 GT 429
FireGL V5200 420
GeForce 9700M GT 416
G96-950-GL 414
GeForce 6800 GT 409
Quadro FX 3400 408
VMware SVGA 3D 407
GeForce 9400 406
Quadro FX 1600M 402
RADEON X800 GT 398
GeForce 7600 GT 397
GeForce 6800 GTO 393
GeForce 8600 GT 389
GeForce GT 120 388
GeForce Go 6800 Ultra 387
GeForce 8700M GT 386
Quadro NVS 320M 383
GeForce 9650M GS 380
GeForce GT 130M 378
Radeon HD 2600 XT 375
GeForce 6800 GS/XT 370
WinFast PX8600 GT 367
GeForce GT 320M 365
Mobility Radeon HD 4550 363
GeForce 9500 GT 357
GeForce 9500 GS 356
Radeon HD 4550 354
Quadro FX 570M 352
Quadro FX 3400/4400 339
FireGL V3400 338
Radeon HD 2600 XT AGP 336
GeForce 9600M GT 334
128MB DDR Radeon 9800 Pro 331
Intel Media Accelerator HD 331
WinFast PX9400 GT 330
MOBILITY RADEON HD 4530 / 4570 330
Quadro FX 380 329
RADEON 9800 PRO 328
RADEON 9800 XT 328
Radeon HD 5450 325
RADEON X800 SE 325
GeForce 6800 XT 324
Mobility FireGL V5725 324
GeForce 9400M G 321
Intel HD 319
GeForce GT 120M 319
GeForce Go 7600 GT 319
GeForce 320M 317
nForce 980a/780a SLI 316
GeForce GT 220M 315
GeForce Go 7800 315
GeForce 9600M GS 311
Mobility Radeon HD 5470 311
Mobility Radeon HD 5145 308
Quadro FX 560 307
GeForce 315 306
Quadro FX 1700 305
Sapphire RADEON X700 PRO 304
Radeon HD 3670 303
Mobility Radeon HD 3670 303
Radeon HD 4450 303
Mobility Radeon HD 2600 XT 302
MEDION RADEON X740XL 302
Quadro FX 380 LP 302
GeForce 6800 300
GeForce 9650M GT 299
Mobility Radeon HD 5450 298
VisionTek Radeon X1650 Pro 295
GeForce 6700 XL 291
Sapphire RADEON X1600 PRO 291
FireGL X1 288
Quadro FX 1400 288
RADEON 9700 PRO 287
FireGL V5000 287
NVS 3100M 286
GIGABYTE Radeon X1600 PRO 286
MSI NX7600 GS 286
GeForce Go 6800 286
Mobility Radeon HD 5430 285
GeForce 310M 285
Mobility Radeon HD 4570 283
GeForce 8600M GT 283
MOBILITY RADEON 9800 281
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Posted by 솔라리스™
:
페이스북의 팜빌이 성공한 후 새로운 장르의 가능성을 엿본 게임업계의 관심은 너나할것없이 SNG로 몰리기 시작했다. 최근 한국에서도 소셜 네트워크나 소셜 게임에 대한 세미나가 여러차례 진행되었고, 게임 관련 매체에서도 SNG라는 장르에 대해 비중있게 다루어주고 있다.

9월 8일 NHN의 개발자들이 한자리에 모인 2010 NHN Deview에서, Facebook의 시장에 첫발을 내딛은 NHN의 소셜 네트워크 게임인 Richtown의 사례에 대한 발표가 있었다.

새로운 시장으로의 도전과 높은 진입장벽으로 인한 시행착오, 그리고 앞으로의 가능성까지... NHN의 최초 SNG이며 Facebook을 통해 전세계의 게이머를 대상으로 서비스된 소셜게임, Richtown의 사례를 김기영 PM이 직접 발표를 통해 소개해 주었다.







발표를 담당한 김기영 PM은 2002년 한게임 게임 제작 공모전에서 은상을 수상했고 지금까지 6년여 동안 게임기획 업무를 담당하고 있는 베테랑 개발자로 RichTown 프로젝트에서 PM 및 게임기획자로 활동하고 있다.

NHN에서 SNG에 대한 움직임을 시작한 것은 2010년 1월로, SNG 프로젝트팀이 구성되어 1월 중순부터 개발이 시작된 뒤 6월 28일 오픈되기까지 직접 체험해봐야 알 수 있는 여러 난관들을 겪었다는 설명이 있었다.




김기영 PM이 꼽은 첫번째 난관은 SNG만의 독특한 게임구조때문에 생기는 서버의 문제.





MMORPG는 물론이고 웹게임들까지 기본적으로는 서버를 기반으로 인원이 나누어지는 구조를 채택하고 있으나, SNG는 서버나 채널로 유저를 나눠서 서비스할 수 없다고 한다.

페이스북의 팜빌같은 예에서 볼 수 있듯이 수백 수천만명이 SNG에 접속할 수 있기 때문에 DB를 통해 상호 작용이 가능하게 구성하면서 물리적인 서버는 여러개를 두는 구조가 필요했다는 것이다.



두번째 난관은 지역적인 문제로, 게임 서버 등의 기본 인프라가 모두 한국에 있는 반면 서비스는 전세계를 대상으로 하기 때문에 어쩔수 없이 발생하는 지연현상.




아무리 서버가 좋아도 해외의 서버에 비해 0.3초 정도의 지연이 생길 수 밖에 없다는 것인데, 이런 지연 현상을 해결하기 위해서 미국에 인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.

결국 NHN의 경우 게임을 개발하면서 Richtown의 주된 활동과 규칙을 일정 시간이 걸려야 완료되는 형태로 바꾸고 이미지 서버는 NHN USA의 현지 네트워크를 사용해 해결했다고 한다.







세번째 난관은 테스트 계정의 문제. 게임을 개발할 때 실제 페이스북에 연동되는 다양한 상황의 개발 및 테스트가 필요하지만, 계정은 모두 핸드폰 인증이 필요하기 때문에 테스트 계정을 확보하는 것이 쉽지 않다고 한다.

페이스북과의 연동을 감안한 테스트는 현재 만족스러운 해결 방법이 없기 때문에 페이스북을 대상으로 SNG를 개발하고 있다면 고려해야할 사항 중의 하나라고 한다.





네번째 난관은 시간을 기반으로 하기 때문에 테스트와 밸런스가 어렵다는 것.

SNG의 경우 건물을 완성하는데 적게는 1시간부터 길게는 며칠씩 걸리는 것이 기본이기 때문에 시간이 오래 걸리는 게임 규칙을 그대로 적용하면 개발 및 테스트가 어려워질 수 밖에 없다.

결국 게임의 밸런스를 시험하기 위해서 게임을 오픈하기 2주 전까지 테스트를 위한 밸런스로 제작을 진행할 수 밖에 없었다는데, 이렇게 될 경우 실제 게임이 오픈된 뒤에 테스트와는 다른 결과가 나올 수도 있다는 것.

결국 김기영 PM은 밸런스 테스트를 위해서 엑셀의 VBA 기능을 활용한 시뮬레이션 툴을 따로 구축해서 밸런스를 테스트하는 과정을 별도로 거쳤다고 한다.





SNG를 개발하게 되면서 겪은 난관들에 대한 소개가 끝난 뒤에는, 실제 Richtown이라는 SNG를 서비스하면서 겪게된 경험들에 대한 발표가 이어졌다.

가장 주목할만한 점은 SNG의 성공을 가늠하는 신규 유저의 유입에 대한 것. 최초 Richtown에서도 광고를 통해 신규 유저들이 유입되었으나 유저들의 잔류율이 낮기 때문에 광고가 중단되자 바로 접속자가 감소되는 것을 확인할 수 있었다고 한다.

즉 광고나 크로스 마케팅, 친구의 유인책 등을 통해서 신규 유저들을 끌어들이는 것도 중요하고 그에 못지않게 게이머들의 잔류율을 높이는 것도 중요하다는 것이다.







김기영 PM은 실제 상위에 위치한 SNG 들의 경우 잔류율이 22%에 가깝지만, 하위로 갈수록 잔류율이 떨어져 1000위 근처의 게임들은 약 7% 정도밖에 되지 않는다면서, 초반 3분 안에 유저를 잡아낼 수 있느냐와 실제 SNG의 이용자들을 고려한 밸런스가 필요하다는 것을 강조했다.

잔류율을 높이기 위해서는 초반에 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 화려함과 친절함, SNG를 이용하는 유저들의 성향에 맞는 쉬운 밸런스를 추구해야할 필요가 있다는 것이다. 또한 이미 시장에 자리잡은 성공한 게임들과 연계하는 크로스 마케팅 역시 신규 유저의 유입을 위해 좋은 선택이라는 조언을 남겼다.







다시 일어설 각오와 준비만 되어 있다면 실패는 성공을 이끄는 최고의 경험이 될 수 있으며, 성공보다 실패에서 더 많은 것을 배울 수도 있다.

결과만 놓고 보자면 NHN의 첫 SNG 도전은 성공하지 못했으나, 동시접속자 수백만을 넘나드는 정상급 SNG의 화려함에 가려진 도전과 실패를 현장 그대로의 목소리로 가감없이 들을 수 있었다는 점에서 충분히 가치있는, 그리고 지금 SNG를 준비하는 업체나 개발자를 꿈꾸는 학생들이라면 귀담아 들을 필요가 있는 발표의 자리였다.

한편 올해 하반기인 10월에는 현재 베타 상태인 앱 팩토리가 오픈할 예정이라고 밝혔으며, 김기영 PM의 Richtown 역시 페이스북의 경험을 토대로 다양한 업데이트를 준비하는 한편, 앱 팩토리에도 함께 진출할 예정이다.



http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30439
Posted by 솔라리스™
:

페플-알고리즘

facebook 개발 2010. 9. 9. 18:03 |

작년에 구글의 페이먼트 플랫폼에 대한 언급을 한 적이 있다.

구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.

사용자 삽입 이미지




올해는 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 시작한 것 같다.  페이스북이 구글 체크아웃을 기획한  Prashant Fuloria를 스카웃한 것은 의미심장하다.  아직은 테스트 단계이긴 하나 Pay with Facebook 기능이 작동하고 있다는 것은 페이스북이 구글에 이어 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되었음을 의미한다.  

Facebook Meets Google Checkout
Facebook Payments



Common Business Models for Facebook Applications에 보면 아래와 같이 나와 있다.  소셜 미디어의 수익모델이 어떻게 구성되어 있는지 잘 볼 수 있다.  눈에 띄는 것은 Virtual Credits / Virtual Goods이다.  비실물 상품의 유통과 비실물 상품의 결제를 위한 가상 통화에 대해 페이스북이 신경을 많이 쓰고 있다는 것을 알 수 있다.  이미 페이스북에는 무수히 많은 3rd party application이 들어와 있는데 이 중의 상당수가 게임이다. 게임 개발자가 아이템을 엔드 유저에게 직접 판매할 때, 엔드 유저가 Facebook Credit로 결제하는 모습은 앞으로 매우 자연스럽게 확산될 것으로 보인다.

Advertising

We at Facebook have had success serving targeted advertisements to our users based on information we know about them. By leveraging the data we give you access to (as detailed in our Developer Terms of Service) and data users share with you directly as a part of your application experience, you can serve highly relevant ads within the canvas page. You can find more specific details about what is and isn't appropriate in our Platform Principles and Policies and Statement of Rights and Responsibilities.

A key thing to think about is: what makes your app unique? Why are users using your app? For example, Movies (by Flixster) shows trailers and serves ads related to upcoming movies. iLike, a music app, serves targeted ads based on musicians that the users have indicated they like, as well as their location. Many game apps serve targeted ads focused primarily on gamers.

And don't feel like you need to do this all by yourself--there are a number of external parties who run ad networks specifically for social applications – learn more about them here. 


"Freemium" (or Subscription)

Once you've created a solid core experience, think about additional features you can create that your users would like. For example, Playfish's Who Has the Biggest Brain? makes its core functionality available to all users, but users can choose to "Go Pro!" for a one-time fee and access additional fresh content, such as more games, time trials, and more. Think about what additional content you can create that some users may want to pay for. And be sure you keep innovating – don't do something that's just a quick win, keep users coming back again and again. There are a number of ways that people are currently accepting payments on Facebook. Learn more here about some of the available providers. 


Virtual Credits / Virtual Goods

Another interesting way that developers are monetizing their applications is by enabling users to purchase or earn virtual credits within their applications and then providing ways that users can redeem them for virtual goods or game play. Texas HoldEm Poker (by Zynga) gives users a small amount of "Chips" to encourage Poker play, and then monetizes by having users buy additional "Chips" in order to continue playing. (We're not the legal experts, but we're told that this is not considered gambling because the users can never cash out their Chips for actual currency. Needless to say—you are responsible for working through those legal issues for your applications… ) Applications like (fluff) Friends allow users to earn one kind of credit ("Munny") and purchase another kind ("Gold") for access to premium virtual goods.

See more experts speak about their experiences with virtual goods in the online videos from the 2008 Virtual Goods Summit. (link: http://vgsummit2008.com/video/)

Also, instead of accepting payments directly from users for subscriptions or virtual goods, some applications instead allow users to complete affiliate offers by filling out surveys or agreeing to try new products. There are a number of providers who consolidate these types of offers, see more about them here. 


Affiliate Fees

If your application is related to things that users are already accustomed to paying for (books, DVDs, movie tickets, music, or clothing, to name a few) then you may be able to successfully charge a fee for helping those users locate those goods. For example, book applications like Visual Bookshelf help users identify books they may want to purchase (by surfacing social information like what their friends have read, reviewed, and recommended), and then receive an affiliate fee from Amazon for books referred through that application. Travel applications can likewise accept affiliate fees.


Merchandising

Have a brand that users love? Help them share their love while off Facebook – with t-shirts, stickers, mugs, hats – and let them show their love for your brand proudly.


2년 전에 구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 포스트에서 아래와 같은 그림을 그린 적이 있다.  Search player인 구글이 체크아웃이란 페이먼트 플랫폼을 구축했고, Social platform인 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되니 Commerce platform을 갖고 있는 이베이, 아마존은 양면 공격을 받고 있는 셈이다.   특히 이베이의 경우, Paypal 비즈니스의 직접적인 경쟁상대가 구글 체크아웃 말고도 페이스북이 하나 더 추가된 셈이다. 



아래 URL을 보면 재미있는 얘기가 나온다.  페이스북에 온라인 상점을 만들 수 있게 해주는 서비스이다. 결제는 페이팔을 통해 할 수 있도록 한다고 한다. 
http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/

페이스북에서 구동되는 외부 애플리케이션 유형이 다변화되면서 급기야는 EC 호스팅 기능까지 들어왔다. 페이스북이 EC 호스팅을 호스팅하는 형국인 것이다.  이거 원 페이스북판 씁쓸한 인생이당~ ^^  유상무상무~

구글의 페이먼트 플랫폼보다 페이스북의 페이먼트 플랫폼이 더 무섭게 느껴진다.  이미 거대한 규모의 엔드 유저 회원 DB를 확보하고 있고, 수십 만개의 3rd party application이 페이스북으로 물밀듯이 들어오고 있는 상황에서 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 정식으로 오픈하고 드라이브를 걸게 되면 볼만한 광경이 연출될 것 같다.  페이스북 플랫폼, 페이스북의 페이먼트 플랫폼..  중요한 관찰 포인트이다. ^^






PS. 관련 포스트
구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.
구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 = Search vs Commerce vs Social/Entertainment
http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-1/

http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-ii/

http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/
http://www.techcrunch.com/2009/10/14/payvment-enables-retail-storefronts-on-facebook-via-paypals-adaptive-payments-api/
Posted by 솔라리스™
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