페이스북의 팜빌이 성공한 후 새로운 장르의 가능성을 엿본 게임업계의 관심은 너나할것없이 SNG로 몰리기 시작했다. 최근 한국에서도 소셜 네트워크나 소셜 게임에 대한 세미나가 여러차례 진행되었고, 게임 관련 매체에서도 SNG라는 장르에 대해 비중있게 다루어주고 있다.

9월 8일 NHN의 개발자들이 한자리에 모인 2010 NHN Deview에서, Facebook의 시장에 첫발을 내딛은 NHN의 소셜 네트워크 게임인 Richtown의 사례에 대한 발표가 있었다.

새로운 시장으로의 도전과 높은 진입장벽으로 인한 시행착오, 그리고 앞으로의 가능성까지... NHN의 최초 SNG이며 Facebook을 통해 전세계의 게이머를 대상으로 서비스된 소셜게임, Richtown의 사례를 김기영 PM이 직접 발표를 통해 소개해 주었다.







발표를 담당한 김기영 PM은 2002년 한게임 게임 제작 공모전에서 은상을 수상했고 지금까지 6년여 동안 게임기획 업무를 담당하고 있는 베테랑 개발자로 RichTown 프로젝트에서 PM 및 게임기획자로 활동하고 있다.

NHN에서 SNG에 대한 움직임을 시작한 것은 2010년 1월로, SNG 프로젝트팀이 구성되어 1월 중순부터 개발이 시작된 뒤 6월 28일 오픈되기까지 직접 체험해봐야 알 수 있는 여러 난관들을 겪었다는 설명이 있었다.




김기영 PM이 꼽은 첫번째 난관은 SNG만의 독특한 게임구조때문에 생기는 서버의 문제.





MMORPG는 물론이고 웹게임들까지 기본적으로는 서버를 기반으로 인원이 나누어지는 구조를 채택하고 있으나, SNG는 서버나 채널로 유저를 나눠서 서비스할 수 없다고 한다.

페이스북의 팜빌같은 예에서 볼 수 있듯이 수백 수천만명이 SNG에 접속할 수 있기 때문에 DB를 통해 상호 작용이 가능하게 구성하면서 물리적인 서버는 여러개를 두는 구조가 필요했다는 것이다.



두번째 난관은 지역적인 문제로, 게임 서버 등의 기본 인프라가 모두 한국에 있는 반면 서비스는 전세계를 대상으로 하기 때문에 어쩔수 없이 발생하는 지연현상.




아무리 서버가 좋아도 해외의 서버에 비해 0.3초 정도의 지연이 생길 수 밖에 없다는 것인데, 이런 지연 현상을 해결하기 위해서 미국에 인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.

결국 NHN의 경우 게임을 개발하면서 Richtown의 주된 활동과 규칙을 일정 시간이 걸려야 완료되는 형태로 바꾸고 이미지 서버는 NHN USA의 현지 네트워크를 사용해 해결했다고 한다.







세번째 난관은 테스트 계정의 문제. 게임을 개발할 때 실제 페이스북에 연동되는 다양한 상황의 개발 및 테스트가 필요하지만, 계정은 모두 핸드폰 인증이 필요하기 때문에 테스트 계정을 확보하는 것이 쉽지 않다고 한다.

페이스북과의 연동을 감안한 테스트는 현재 만족스러운 해결 방법이 없기 때문에 페이스북을 대상으로 SNG를 개발하고 있다면 고려해야할 사항 중의 하나라고 한다.





네번째 난관은 시간을 기반으로 하기 때문에 테스트와 밸런스가 어렵다는 것.

SNG의 경우 건물을 완성하는데 적게는 1시간부터 길게는 며칠씩 걸리는 것이 기본이기 때문에 시간이 오래 걸리는 게임 규칙을 그대로 적용하면 개발 및 테스트가 어려워질 수 밖에 없다.

결국 게임의 밸런스를 시험하기 위해서 게임을 오픈하기 2주 전까지 테스트를 위한 밸런스로 제작을 진행할 수 밖에 없었다는데, 이렇게 될 경우 실제 게임이 오픈된 뒤에 테스트와는 다른 결과가 나올 수도 있다는 것.

결국 김기영 PM은 밸런스 테스트를 위해서 엑셀의 VBA 기능을 활용한 시뮬레이션 툴을 따로 구축해서 밸런스를 테스트하는 과정을 별도로 거쳤다고 한다.





SNG를 개발하게 되면서 겪은 난관들에 대한 소개가 끝난 뒤에는, 실제 Richtown이라는 SNG를 서비스하면서 겪게된 경험들에 대한 발표가 이어졌다.

가장 주목할만한 점은 SNG의 성공을 가늠하는 신규 유저의 유입에 대한 것. 최초 Richtown에서도 광고를 통해 신규 유저들이 유입되었으나 유저들의 잔류율이 낮기 때문에 광고가 중단되자 바로 접속자가 감소되는 것을 확인할 수 있었다고 한다.

즉 광고나 크로스 마케팅, 친구의 유인책 등을 통해서 신규 유저들을 끌어들이는 것도 중요하고 그에 못지않게 게이머들의 잔류율을 높이는 것도 중요하다는 것이다.







김기영 PM은 실제 상위에 위치한 SNG 들의 경우 잔류율이 22%에 가깝지만, 하위로 갈수록 잔류율이 떨어져 1000위 근처의 게임들은 약 7% 정도밖에 되지 않는다면서, 초반 3분 안에 유저를 잡아낼 수 있느냐와 실제 SNG의 이용자들을 고려한 밸런스가 필요하다는 것을 강조했다.

잔류율을 높이기 위해서는 초반에 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 화려함과 친절함, SNG를 이용하는 유저들의 성향에 맞는 쉬운 밸런스를 추구해야할 필요가 있다는 것이다. 또한 이미 시장에 자리잡은 성공한 게임들과 연계하는 크로스 마케팅 역시 신규 유저의 유입을 위해 좋은 선택이라는 조언을 남겼다.







다시 일어설 각오와 준비만 되어 있다면 실패는 성공을 이끄는 최고의 경험이 될 수 있으며, 성공보다 실패에서 더 많은 것을 배울 수도 있다.

결과만 놓고 보자면 NHN의 첫 SNG 도전은 성공하지 못했으나, 동시접속자 수백만을 넘나드는 정상급 SNG의 화려함에 가려진 도전과 실패를 현장 그대로의 목소리로 가감없이 들을 수 있었다는 점에서 충분히 가치있는, 그리고 지금 SNG를 준비하는 업체나 개발자를 꿈꾸는 학생들이라면 귀담아 들을 필요가 있는 발표의 자리였다.

한편 올해 하반기인 10월에는 현재 베타 상태인 앱 팩토리가 오픈할 예정이라고 밝혔으며, 김기영 PM의 Richtown 역시 페이스북의 경험을 토대로 다양한 업데이트를 준비하는 한편, 앱 팩토리에도 함께 진출할 예정이다.



http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30439
Posted by 솔라리스™
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페플-알고리즘

facebook 개발 2010. 9. 9. 18:03 |

작년에 구글의 페이먼트 플랫폼에 대한 언급을 한 적이 있다.

구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.

사용자 삽입 이미지




올해는 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 시작한 것 같다.  페이스북이 구글 체크아웃을 기획한  Prashant Fuloria를 스카웃한 것은 의미심장하다.  아직은 테스트 단계이긴 하나 Pay with Facebook 기능이 작동하고 있다는 것은 페이스북이 구글에 이어 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되었음을 의미한다.  

Facebook Meets Google Checkout
Facebook Payments



Common Business Models for Facebook Applications에 보면 아래와 같이 나와 있다.  소셜 미디어의 수익모델이 어떻게 구성되어 있는지 잘 볼 수 있다.  눈에 띄는 것은 Virtual Credits / Virtual Goods이다.  비실물 상품의 유통과 비실물 상품의 결제를 위한 가상 통화에 대해 페이스북이 신경을 많이 쓰고 있다는 것을 알 수 있다.  이미 페이스북에는 무수히 많은 3rd party application이 들어와 있는데 이 중의 상당수가 게임이다. 게임 개발자가 아이템을 엔드 유저에게 직접 판매할 때, 엔드 유저가 Facebook Credit로 결제하는 모습은 앞으로 매우 자연스럽게 확산될 것으로 보인다.

Advertising

We at Facebook have had success serving targeted advertisements to our users based on information we know about them. By leveraging the data we give you access to (as detailed in our Developer Terms of Service) and data users share with you directly as a part of your application experience, you can serve highly relevant ads within the canvas page. You can find more specific details about what is and isn't appropriate in our Platform Principles and Policies and Statement of Rights and Responsibilities.

A key thing to think about is: what makes your app unique? Why are users using your app? For example, Movies (by Flixster) shows trailers and serves ads related to upcoming movies. iLike, a music app, serves targeted ads based on musicians that the users have indicated they like, as well as their location. Many game apps serve targeted ads focused primarily on gamers.

And don't feel like you need to do this all by yourself--there are a number of external parties who run ad networks specifically for social applications – learn more about them here. 


"Freemium" (or Subscription)

Once you've created a solid core experience, think about additional features you can create that your users would like. For example, Playfish's Who Has the Biggest Brain? makes its core functionality available to all users, but users can choose to "Go Pro!" for a one-time fee and access additional fresh content, such as more games, time trials, and more. Think about what additional content you can create that some users may want to pay for. And be sure you keep innovating – don't do something that's just a quick win, keep users coming back again and again. There are a number of ways that people are currently accepting payments on Facebook. Learn more here about some of the available providers. 


Virtual Credits / Virtual Goods

Another interesting way that developers are monetizing their applications is by enabling users to purchase or earn virtual credits within their applications and then providing ways that users can redeem them for virtual goods or game play. Texas HoldEm Poker (by Zynga) gives users a small amount of "Chips" to encourage Poker play, and then monetizes by having users buy additional "Chips" in order to continue playing. (We're not the legal experts, but we're told that this is not considered gambling because the users can never cash out their Chips for actual currency. Needless to say—you are responsible for working through those legal issues for your applications… ) Applications like (fluff) Friends allow users to earn one kind of credit ("Munny") and purchase another kind ("Gold") for access to premium virtual goods.

See more experts speak about their experiences with virtual goods in the online videos from the 2008 Virtual Goods Summit. (link: http://vgsummit2008.com/video/)

Also, instead of accepting payments directly from users for subscriptions or virtual goods, some applications instead allow users to complete affiliate offers by filling out surveys or agreeing to try new products. There are a number of providers who consolidate these types of offers, see more about them here. 


Affiliate Fees

If your application is related to things that users are already accustomed to paying for (books, DVDs, movie tickets, music, or clothing, to name a few) then you may be able to successfully charge a fee for helping those users locate those goods. For example, book applications like Visual Bookshelf help users identify books they may want to purchase (by surfacing social information like what their friends have read, reviewed, and recommended), and then receive an affiliate fee from Amazon for books referred through that application. Travel applications can likewise accept affiliate fees.


Merchandising

Have a brand that users love? Help them share their love while off Facebook – with t-shirts, stickers, mugs, hats – and let them show their love for your brand proudly.


2년 전에 구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 포스트에서 아래와 같은 그림을 그린 적이 있다.  Search player인 구글이 체크아웃이란 페이먼트 플랫폼을 구축했고, Social platform인 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 구축하게 되니 Commerce platform을 갖고 있는 이베이, 아마존은 양면 공격을 받고 있는 셈이다.   특히 이베이의 경우, Paypal 비즈니스의 직접적인 경쟁상대가 구글 체크아웃 말고도 페이스북이 하나 더 추가된 셈이다. 



아래 URL을 보면 재미있는 얘기가 나온다.  페이스북에 온라인 상점을 만들 수 있게 해주는 서비스이다. 결제는 페이팔을 통해 할 수 있도록 한다고 한다. 
http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/

페이스북에서 구동되는 외부 애플리케이션 유형이 다변화되면서 급기야는 EC 호스팅 기능까지 들어왔다. 페이스북이 EC 호스팅을 호스팅하는 형국인 것이다.  이거 원 페이스북판 씁쓸한 인생이당~ ^^  유상무상무~

구글의 페이먼트 플랫폼보다 페이스북의 페이먼트 플랫폼이 더 무섭게 느껴진다.  이미 거대한 규모의 엔드 유저 회원 DB를 확보하고 있고, 수십 만개의 3rd party application이 페이스북으로 물밀듯이 들어오고 있는 상황에서 페이스북이 페이먼트 플랫폼을 정식으로 오픈하고 드라이브를 걸게 되면 볼만한 광경이 연출될 것 같다.  페이스북 플랫폼, 페이스북의 페이먼트 플랫폼..  중요한 관찰 포인트이다. ^^






PS. 관련 포스트
구글 플랫폼 안에 커머스 플랫폼이 잠재하고 있다.
구글 vs 이베이 vs 마이스페이스/유튜브 = Search vs Commerce vs Social/Entertainment
http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-1/

http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-part-ii/

http://www.insidefacebook.com/2009/10/26/payvment-plans-payment-app-for-facebook-pages/
http://www.techcrunch.com/2009/10/14/payvment-enables-retail-storefronts-on-facebook-via-paypals-adaptive-payments-api/
Posted by 솔라리스™
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10-09-08 22:21 게임메카 김지희 기자

페이스북(Facebook)과 같은 SNS의 붐에 맞물려 이를 플랫폼으로 서비스된 게임인 팜빌(Farmville)이 대박 신화를 이루어내자, 국내외 중소 게임사들의 눈과 귀는 ‘소셜 네트워크 게임(SNG)’으로 집중되기 시작했다. 기존 MMORPG와는 다른 유저층으로 이루어진 새로운 파이, 그리고 소규모의 인력과 비용으로 온라인 게임 못지 않은 수익을 낼 수 있다는 가능성은 개발자라면 누구라도 뿌리치기 힘든 유혹일 것이다.

그 가운데 한게임은 자사의 첫 소셜 네트워크 게임인 RichTown을 통해 올 7월 페이스북 SNG시장에 첫 도전장을 내밀었다. RichTown을 기획한 김기용 PM은 9월 8일 코엑스 인터콘티넨탈호텔 하모니볼륨에서 개최된 NHN DeView를 통해 개발 과정에서 겪은 난관들, 그리고 실제 체감해본 SNG시장의 현실을 진솔하게 풀어냈다.


▲한게임 RichTown 개발팀의 김기용PM

 

대박의 꿈을 안고 시작된 RichTown

RichTown은 남자 6인으로 이루어진 프로젝트 팀으로 구성되어 올 1월 중순부터 개발이 시작되었다. 한게임으로서는 최초의 도전이었던데다, 팀원들 모두 SNG 시장에는 처음 발을 들여놓은 상황. 아무런 사전 경험 없이 시작되었던 이번 프로젝트에서 그들이 꿈꾸던 초기의 RichTown은 기존의 소셜 네트워크 게임 시장에서는 찾아볼 수 없었던 ‘경제 게임’이었다.


▲RichTown 프로젝트 팀, 설레이는 첫 발을 내딛다!

 

개발과정에서 겪은 얘기치 못한 난관들

첫 시도인 만큼 난관이 많을 것이란 점은 예상하고 있었지만, 그것이 프로젝트 시작부터 찾아오게 될 줄이야! 일단 소셜 네트워크 게임은 다른 온라인 게임들과 달리 A서버, B서버 같은 구분이 존재하지 않는다. 하지만 얼마나 많은 게이머들이 게임에 참가할지 불확실한 상황에서 실제 물리적 서버는 2대 이상이 필요한 상태. 결국 DB를 통한 간단한 상호작용만 가능한 현실 속에서 남은 길은 “기존의 다른 SNG들과 비슷한 길을 걷는 것”뿐. 애초에 꿈꿨던 ‘경제 게임’이 My Town과 같은 ‘도시 개발 게임’으로 바뀌던 순간이었다.


▲괜히 `비슷한 게임`들만 판치던게 아니었다

그리고 페이스북을 기반으로 한 SNG에는 전 세계의 플레이어들이 게임에 접속하기 때문에 국내 서버와 해외의 네트워크 지연 문제도 걸림돌이 된다. 하지만 해외에 서버를 따로 두고 관리하는 것은 6명이라는 인력상 불가능에 가까웠고, 고민 끝에 ‘게이지가 차오르면 동작이 완료’되는 게임룰을 체택하고 NHN 미국 서버를 일부 활용하는 것으로 해결했다.


▲다양한 SNG에서 행동 하나마다 `로딩 바`가 보이던 이유는
결국 `네트워크 지연 문제`를 해결하기 위한 `묘안`이었던 것

 

SNG는 단순 테스트도 쉽지 않다

페이스북과 연동되는 순간부터는 단순한 ‘테스트’에도 걸림돌이 많았다. 일단 테스트 계정 하나를 만들 때마다 요구되는 핸드폰 인증 때문에 계정을 확보하는 것부터 쉽지 않았고, 소셜 네트워크 게임의 밸런스 특성상 건물 하나를 짓는데 ‘6시간’ 이상 필요한 경우가 다반사였기 때문. 그렇다고 테스트용 밸런스를 따로 만들어 개발을 진행할 수도 없는 노릇이었다.

김PM은 당시의 상황에 대해 “고민 끝에 직접 엑셀의 VBA(Visual Basic for Application) 기능을 배워 시뮬레이션을 진행하는 것으로 간접적인 오류와 밸런스 문제를 찾아내고, 게임 오픈 2주 전까지는 테스트용 밸런스로 제작을 진행해야 했다”고 털어놓았다.


▲결국 원활한 테스트를 위해 VBA 시뮬레이션을 배웠다

 

대망의 출시... 그 결과는?

RichTown은 도트 그래픽을 활용한 맵 엔진으로 백터 그래픽을 사용하던 다른 SNG들보다 성능적으로 우위에 있었고, 256 컬러 이미지를 활용하여 게임을 구동하는데 필요한 용량도 상대적으로 작았다. 게다가 밤에는 건물들에 불이 밝혀지며 야경을 구경하는 재미까지 구현하는 등 ‘기존 게임들과의 차별화’에 온 힘을 쏟았다. 그리고 이런 저런 우여곡절 끝에 RichTown(http://apps.facebook.com/richtown/)은 모두의 부푼 꿈을 담아 6월 28일 페이스북에 첫 선을 보였다.


▲부.. 불이야! 누구 소방차좀 불러줘요!


▲도시도 개발하고 야경도 구경하는 SNG 본 적 있나요?

페이스북의 오른쪽 배너에 하루 100만원씩 광고비를 지출하여 홍보하자 하루 방문자수가 5,000명 이상까지 치솟았다. 팀원들이 함께 꿈꿔온 ‘핑크빛 미래’와 함께 “이대로면 My Town이 기록했던 하루 방문자 30만 명도 거뜬하지 않을까?” 하는 기대감으로 분위기는 점차 고조되어갔다.

하지만 광고배너를 통한 1차 홍보가 끝나자 그들의 행복한 꿈은 점차 ‘악몽’으로 바뀌기 시작했다. 초기에 보였던 5,000이라는 지표는 단순 ‘홍보 효과’ 불과했던 것. 결국 1달이 흐른 뒤 방문자 수는 1,000대로 하락하고 말았다.


▲처음의 부푼 꿈은 짝사랑의 아픔 속에 산화한
인어공주처럼 물거품이 되었다

 

소셜 네트워크 게임 수명연장의 꿈

그들이 개발한 RichTown은 페이스북에 있는 어플리케이션 평점 면에서도 기존 혹은 다른 경쟁 게임들보다 높은 점수를 얻을 정도로 완성도 면에서는 문제가 없었지만, 방문자수가 줄어드는 기이한 상황은 계속되었다. 1:1로 친구에게 홍보메시지를 날리는 기능, 튜토리얼 개선, 선물 시스템 등 신규 유저들을 유치하기 위한 시스템을 지속적으로 추가했지만 상황은 마치 불치병처럼 개선될 기미가 보이지 않았다.


▲분명 평가는 이렇게 좋은데... 도대체 왜?

페이스북은 4억 이상의 유저가 사용하는 끝도 없는 망망 대해와도 같다. 그리고 페이스북의 SNG는 해당 게임을 즐기는 기존 유저를 출발하여 ‘친구’의 ‘친구’로 전파되는 것이 특징이다. 결국 현재 SNG 시장에서는 게임의 재미나 독창성, 완성도 보다 ‘신규유저의 유입’과 ‘유저 잔류율’에서 누가 우위를 점하느냐가 그 게임의 수명을 결정하고 있다는 것을 김PM은 뒤늦게 깨달았다.


▲소셜 네트워크 게임이니까
플레이어들이 스스로 입소문을 타고 찾아올 거란 환상은 버려라

 

SNG 크로스 마케팅에 주목하자

소셜 네트워크 게임은 그 수명을 유지시키기 위해서라도 유료화로 번 돈 중 일부는 항상 꾸준히 마케팅 비용으로 지출해야만 한다. 그리고 최대한 많은 수의 타이틀을 보유하고 이들끼리 서로의 게임을 홍보함으로써 ‘자사 게임을 이용하는 유저들의 숫자’를 키워나가는 것이 ‘짧은 주기의 꾸준한 업데이트’ 못지않게 중요하다. “결국 SNG는 질보다 양이었다”는 말로 그는 RichTown 개발팀의 실패 원인을 함축했다.


▲SNG의 강자 Zynga는 50개, Playfish는 34개의 게임이 있으며
이 게임들마다 자사의 게임을 홍보하여 `공짜 유저유입` 덕을 보고 있다


▲순위가 높은 게임일 수록 `크로스 마케팅`의 비중이 높다는 것에 주목!

컨퍼런스를 마무리하며 김PM은 “올 10월 오픈될 ‘네이버 앱 팩토리 서비스’에서 페이스북의 경험을 살려 RichTown을 포함한 또 다른 SNG를 선보일 예정”이라고 밝혔다. 어짜피 레드오션이 되어버린 페이스북 시장보다 새로 시작하는 ‘네이버 앱 팩토리’ 쪽의 승산이 더 크다는 계산이다.

페이스북 내의 소셜 네트워크 게임 시장은 더 이상 ‘기회의 땅’이 아니다. 수백 가지의 비슷한 게임들의 경쟁으로 뜨겁게 과열된 시장 속에서, 어설픈 시도 앞에 기다리고 있는 것은 실패의 쓴 잔 뿐이다.

Posted by 솔라리스™
:




■ 컨퍼런스 Part.1 요약
- Next 징가가 되기 위해.. 아니 그 이상의 야망을 품은 개발사들의 속사정 들여다보기!!
- 소셜게임 운영의 중요성!! 글로벌 소셜게임을 만들고 나면 24시간 풀가동 CS센터가 되야 한다. 
- 소셜게임 만들때는 보다 가볍게, 보다 쉽게, 보다 재미있게!!!
- 소셜게임 보다 빠르게! Seed를 항상 생각하고 전략적으로 움직여야 한다. 

요즘은 개발자들에게는 기회의 시대이며 혁명시대입니다. 90년대말 인터넷 붐을 지켜보기만 했던 사람들에게는 요새 전세계적으로 불어닥치는 소셜바람의 따뜻한 온기는 기업과 개인을 막라하고 새로운 장을 마련해주고 있습니다. 그 중 전세계적으로 소셜그래프를 등에 업고 무서운 속도로 성장하면서 맥버거보다 싸고 가격으로 온라인 사용자의 주머니를 쏘옥~~~ 빼가며 "관계 맺는 즐거움"을 주는 서비스가 있죠.

바로 '소셜게임'입니다.

조금 더 명확히 이야기 하면 소셜네트워크게임(Social Network Game)으로 적은 리소스에 아이디어와 시간대비 투자비용만 좋으면 얼마든지 수익을 창출하는 모델로 성공한 수많은 사례가 있고 이를 보며 많은 개발자와 게임 개발 관련사들은 너도 나도 소셜게임시장으로 진출하고 있습니다. 헌데 문제는 진입장벽이 낮은대신 성공할 확률은 점점 낮아지는게 사실이고 낮은 진입장벽만 보고 들어갔다가 미숙한 경영과 메니지먼트로 인해 실패를 맛보는 기업들이 늘어가고 있다는 이야길 들었습니다. 

하지만 여기 뜨거운 열정으로 세계시장에 도전하고 주목할 만한 성과를 보이고 있는 Next 징가가 될 수 있는 또는 넘어설 수 있는 국내 소셜게임 개발사 5곳이 5월 24일 소셜게임 & 소셜플랫폼 상암 컨퍼런스에 모였습니다. 간단하게 소개하고 넘어갈까요.

"모두 채용을 진행하고 있습니다. 관심있으신 분은 맘에 드는 문을 힘차게 두드리세요.!"

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 고슴도치플러스(송교석 팀장)

     - @pebblebeach, andysong@ahnlab.com, http://hedgeplus.net/

     - Catch me if you can  /  Happy Garden / Happy Town / HappyIdol(오픈예정) on nate, mixi

★ CookApps(박성민 대표)

    - http://www.cookapps.com/ 

    - Apps on facebook 

★ DEVSISTERS(이지훈 대표)

    - http://www.devsisters.com/ 

   - Alice’s Adventures / OvenBreak / iRodeo / obey / iWhack on iTunes 

★ 선데이토즈(이정웅 대표)

  - http://www.sundaytoz.com/

 - ANipang, ANipangtwist, ANi사천성, Dungeon Alive on nate, facebook, iTunes

★ 피버스튜디오(김대진 대표)

 - http://www.feverstudio.co.kr/v2/

 - Hide & Seek, Coffee for you, Army Defense on nate, facebook, mixi

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고슴도치플러스의 현재와 미래!!



다섯곳의 소셜게임개발사중 안철수 연구소의 사내벤처팀을 유명세를 떨치고 있는 고슴도치플러스의 송교석팀장님의 발표가 먼저 시작 했습니다. 고슴도치플러스는 2006년에 12월부터 SNG에 눈을 뜨고 일찍이 소셜게임 시장을 연구하고 개척해왔다고 합니다. 그 당시는 SNG 자체의 의미도 없었고 국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNG 사업에 대해서 초석을 다져와서 그런지 개발한 소셜게임들의 내공이 상당히 높았고 현재는 네이트 앱스토에 게임을 서비스 하면서 매출을 올리고 있습니다. 

고슴도치플러스는 그 동안 국내 최초 오픈소셜 기반의 소셜 네트워크 플랫폼인 '아이디테일(www.idtail.com)을 운영하면서 축적한 소셜 플랫폼에서 다년간의 개발과 운영 노하우으로 바탕으로 지난 6월 부터 Catch me if you Can을 히트 시키면서 해피가든, 너는 펫, 바이러스 퇴치작전, 한자챌린지, 세계 어디까지 가봤니?, 야용야옹, 바이러스퇴치작전(안철수연구소에서 특히!! 좋아했다던 그 게임!!) 등 소셜게임을 출시 하였고 최근 '해피아이돌(happyidol)이라는 소셜육성게임 런칭을 앞두고 있다라고 합니다. 

재미있는건..
고슴도치플러스는 소셜플랫폼인 네이트와 페이스북을 두고 어느 플랫폼에서 사업을 할가 고민을 하다 최근 네이트로 앱 스토어로 가기로 했다고 합니다. 네이트 앱을 선점하겠다는 전략인데 이는 네이트의 소셜플랫폼으로써의 성장가능성을 고려한 선택이라 생각 되네요. 이외 예전에는 구미(gummy,일본), 믹시(MIXI,일본)과 같은 플랫폼도 이용 했고 앞으로는 안드로이드와 애플앱도 사업할 예정이라고 하네요. 

이번 발표에서는 개발사들이 고려해야할 중요한 이야기도 많이 해주셨네요. = ) 

[국내 소셜게임의 현재와 미래]
- 개발사 vs 플랫폼 
- 플랫폼의 성장속도
- 충분치 못한 매출액
- 짝사랑과 진입장벽

[국내 소셜게임 시장의 미래]
- 다양한 소셜플랫폼의 등장
- 소셜 플랫폼의 확대
- 플랫폼 간 경쟁을 통한 성장
- 해외로의 성공적인 진출
- 콘텐츠 업계의 관심
 
[소셜게임개발 시 고려사항]
- 타겟 유저(초단순 유저를 위함) : 게임을 안하는 사람들을 위한 게임이다.
  (Our games are designed for non-gamers – Five minutes)
- 바이럴채널의 활용
  (accept the fact that channels are more important … )
- 적절한 소재의 선정
- 시장 진입 시기 ( 끝까지 남는 자가 성공한다. 선점도 중요하다. )
- 운영의 중요성! 모든건 운영이슈 (하드웨어/고객관리)
- 기획에 고객이 빠져있다.
- 언제 업데이트하고 언제 고객의 피드백을 반영해야하는지 아는 웹기획자가 소셜게임을 더 잘할수도 있다.
- 게임이 아닌 '소셜'게임이다.
- 수익모델(수익모델을 고려한 기획이 필요하다. 벤치마킹 대상이 너무 많다. 수익모델을 고려해라)
- 고객의 중요성(고객에 대한 케어 시스템 필요.)


CookApps가 들려주는 생생한 앱제작 경험담!!

CookApps가 우리나라 사람이 만들었다는걸 모르시는 분들이 많으실겁니다. 저도 앱에서는 많이 봤지만 우리나라 기업일것이라고는 이번 컨퍼런스 다녀오기 전까지 몰랐으니까요. CookApps는 사실 국내에서는 활동이 거의 없었다고 합니다. 그럴 만한게 시작 자체를 해외를 돌아다니며 문화적 경험을 바탕으로 해외 서비스를  초기부터 맨땅에 해딩하다 싶이한 젊은 박성민 대표(CEO)님과 Tylor Kim(CTO)님이 있기 때문이 아닌가 싶네요. 


CookApps의 성공요인을 보니..CookApps의 Lite Application을 목표로 100개가 넘는 앱을 제작했다고 합니다. 2007년도 Facebook F8 platform 오픈 때부터 시장에 뛰어들었고 2009년도에는 전체 앱통계가 DAU(일일방문자수) 20만, MAU(월간방문자수) 250만를 기록하며 일약 성공한 개발사 라인에서 앞달려 나가고 있죠. 

먼저 페이스북에서 소셜플랫폼에서 게임앱을 사용자들이 왜사용하는가? 에 대해서 아래와 같은 6가지 요소를 뽑았는데 소셜 게임을 하는 이유는 플랫폼에서 지원하는 소셜기능과 자연스럽게 연계가 되기 때문이 아닌가 싶네요. 

- Invite Request
- Feed Publish
- Mail Service
- Like  
- Profile 
- Neighbor 

이어서 경험이 많은 기업 답게 몇몇 사례를 들려 좋은 이야기도 많이 해줬습니다. 그 중에 와 닿았던 말은 해외 사람들이 앱을 잘 구매하는가?라는 질문에  빅맥하나에 $20를 주고 사먹는 사람들이다라고 이야기 하네요. 제 생각에도 $20를 주고 버거를 사먹는거와 $2를 주고 물고기 밥을 주는것을 같은 개념선상에서 보는 사람들이 늘어가고 있는것 같습니다. ㅎㅎ 

이어서 앱수익과 가상화폐(Virtual Currency)에 대해서는 아래와 같이 정리를 해줬습니다. 

- Main VC Usage : 포커, 슬롯, 주사위(도박성)
- Sub VC 
 Usage 
 : 시물레이션 게임(사용자를 꾸준히 구매하도록 유도, 관계도)
- 3rd-Party
  Agency : 사용하면 수수료는 10%~30%를 받을 수 있다. 또는 오퍼가 있는데 광고가 있음. 
- Facebook Credit

여기에 DAU 기준으로 일반광고 수익과 1일 수익에 대해서 그 동안 축적해온 통계를 근거로 아래와 같이 이야기를 하셨는데 간단한 수치만으로도 소셜게임 DAU 당 가상화폐의 부가 가치가 얼마나 높은지 알수 있습니다.

   CPM DAU   1일 수익
 Advertising $0.5~ 10만명  $500
 Virtual Currency $150~ 10만명  $2,500

마지막으로 100개가 넘는 앱을 제작하며 얻은 제작사례를 바탕으로 앱 개발시 고려사항을 몇가지로 정리 해주셨습니다. 소셜게임 개발시 기본으로 생각할만한 될만한 지침이지 않나 싶네요. 

[Lite Application]
- 사용자에게 절대 부담을 주시말 것
- 영어에 둔한 사람도 쉽게 접근하도록 할 것
- Social Relation을 최대한 활용할 것 
- 앱 제작기간은 1주일 이내로 잡을 것 
- 씨드앱(Seed App,씨앗)을 고려하고 가치는 최대화 할 것 
- 재료는 널렸고 어떻게 맛있게 만들것인가에 충실할 것(CookApps 처럼?)

[Game Application]
- 배포는 언제나 무료를 지향할 것
- 오픈 시 부분 유료화를 동시에 시작 할 것
- 정확한 타겟팅을 할 것
- 고객과 24시간 소통 할 것
- 한국적인 디자인을 버려라
- 트랜드가 빠르다. 짧은 개발 주기를 갖어라. 

[App 제작시 진입전략]
(3~6개월)
- 초기에는 기획+개발+디자인 3명
- 적재적소에 공급하는 것이 우선(event app)
- 꾸준히 씨드 어플리케이션을 고려해야함
- Facebook Policy Team의 정책을 잘 수행해야합

(6~9개월)
- 팀구성정비(소셜기획자, 게임기획자, 소셜웹개발자 + 게임개발자 + 디자이너 등)
- 트랜드 게임파악 : 소셜게임세계에선 정체성 중요하다.
- 게임의 런칭시기와 완성도 조설(영원한 베타!!)

(9~12개월)
- 새로운트렌드파악
- 사용자증감에 따른 전략 개발
- 사용자 컨플레임 계속 받고 전략을 수립하기 위해 하루에 업데이트를 수십번씩 할 수 도 있음. 
- 다문화 다국어 버전 준비
- 고객 감동 서비스 
- 크로스 프로모션(Seed) App 염두


DEVSISTERS의 캡 재미있는 '지속가능한' 기업되기


이지훈 대표님이 있는 DEVSISTERS는 최근에 보기 힘든 직원을 정말 가족처럼 생각하는 유쾌한 개발사였습니다. 강연중 대표님의 한마디 한마디가 직원을 한 가족처럼 생각하고있었고 그들의 프로페셔널을 진정으로 믿고 있음이 느껴졌습니다. 그리고 개발사 소개를 해달라고 했더니 직원들을 개인별로 소개한 유쾌한 프리젠테이젼은 사실 후기를 쓸게 없게 만들었지만 사진에 담긴 직원 개개인의 표정에서 느껴지는 자신감과 열정때문에 제가슴에 작은 미소를 짓게 해주었으니 그걸로 만족해야죠. = )

DEVSISTERS라는 회사는 Alice's Adventures, Ovenbreak, iRodeo, obey 등 애플앱에서 좀 놀아봤다는 사람은 이름만들어도 알만한 게임들을 개발한 실력파 스타트업 개발사 입니다. 2009년에 설립했으며 1년도 안되 흑자로 돌아섰고 2010년 4월에만 720,000 Downloads를 기록하며 현재는 11명이지만 근래 30명까지 충원예정에 있다고 관심있으신분들은 어서 달려드시길 바랍니다. 

'즐겁고 유쾌하게 캡 재미있는 게임을 만드는 지속가능한 기업 되기!!" - Devsisters

이지훈 대표님은 90%의 스타트업 기업들이 망하는것을 봐왔다고 이야기 하면서 위 처럼 이야기 했습니다. 실질적인 수익을 내고 있는 OvenBreak 게임을 4단계에 걸쳐 고객피드백을 받아 레벨 난이도를 낮춰 접근 할 만큼 지독하리만큼 고객입장에서 생각하고 고객입장에서 개발을 한다고 합니다 . 그 방법이 성공 했기에 정말 1년도 안되서 이렇게 성장할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 

..

비전을 공유하며 기업 이미지 전달하기에 충분한 프리젠테이션이였습니다. /=)


선데이토즈가 들려주는 소셜게임이란? 


선데이토즈(SUNDAYTOZ)의 뜻에 숨겨진 사실에 대해서 아시나요?
선데이토즈는 이정웅 대표님를 포함한 총 개발자 3명이서 잘다니던 회사를 때려치고 나와서 만든 회사로 초기 사업구상 시 매주 '일요일'마다 모임전문업체 '토즈'에서 만나던 것을 기억하기 위해 만든 이름이라고 합니다. 현재는 창업자 포험 개발사 포함 3명이서 ANipang, Twist, 사천성등 만들어 국내 네이트 플랫폼에서 큰 인기를 끌고 있는 게임을 보유하고 있는 유망 회사입니다. 

[선데이토즈 정보]
- 어도비 커뮤니티 프로페셔널
- NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발업무 담당
- 2007년 창업, 창업자 3명, 모두 개발자 (사무실이 없어서 일요일에 토즈에 모여서 창업을 시작함.)
- Anipang(쥬키퍼) : 40만 / ani사청성(짝맞추기) : 80만 / 아쿠아 스토리 (한달만에 40만명,, 점점 성장)

"소셜게임은 서비스이다. 운영의 묘를 살려야, 회사가 산다!!"

다년간 회사를 끌어오면서 이정웅 대표가 중요하게 생가하는 한가지가 있다고 하는데 바로 "운영"이라고 하네요. 어떤 게임은 폭증하는 트레픽을 감당 못하는 서버문제로 동접자가 올라가다가 운영을 잘 못해서 회사가 망한 사례를 봐왔다면서 운영이라고 하는 것은 서비스와 하드웨어의 양면을 잘 아야 한다고 진입하는 게임 개발사들에게 전하면서 소셜게임의 라이프 사이클에 대해서 아래와 같이 정리했습니다.

[소셜게임의 라이프 사이클]
1) 마케팅을 통한 Seed 단계
2) 플랫폼의 바이럴 채널을 통한 자체 증식
3) 부분유료화로 수익 극대화(운영노하우를 통한 테크닉이 필요함.)
“게임플랫폼 개발사는 크로스프로모션 잔략이 필요함.!! 한가지 게임으로만은 힘들다. 지속적인 게임을 만들어 크로스프로모션으로 상호간 유입을 시켜야함. “

이외 또 소셜게임은 서드파티와의 페이먼트 시스템에서 
 국내 소셜게임은 페이스북(7:3)과 네이트 앱 스토어(7:3)이고 일본도 
 일본도 Mexi 7:3인데 중국 
 카이신왕 9:1 이라고 말하길래 당연히 개발자에게 9를 주는줄 알았더니 개발사가 1을 가져간다고 하네요.. ㅎㅎ 역시 중국이라는 나라는 저의 개념으로는 도저히 이해 안되는 부분들이 많습니다.

국내시장 개발사 동향에 대해서도 소개를 했는데요. 이번 컨퍼런스의 나온 
고슴도치플러스(8개 런칭,160만회원) / 데브시스터즈(50만명 회원) / 피버스튜디오(70만명) / 루비콘게임즈(표철민 대표,4만회원) 까지 종합된 회원수를 
듣고 나니 선데이토즈가 어느정도 위치에 있는지 알 수 있었습니다.


여기서 잠깐! 
페이스북과 네이트의 다른점 여러분들 이거 아시나요?
Seed!! 네이트 앱스토어 메인에 올라가면 많은 시드와 트래픽을 받게 되나 트레픽 때문에 문제가 생기면 바로 내려갈수도 있다. 하니 네이트에 올릴때는 트레픽 관리를 더욱 잘해야한다고 합니다. 트위터는 앱을 메인에 띄어주는 요소가 없다고 하네요. 네이트에서는 Seed 를 얻을 수 있수도 있으나 썩은씨드있수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 

마무리하며 시작하는 개발사에게 이렇게 전달을 하네요.
- 플랫폼 특징에 따른 성공전략이 다르니 주의깊게 봐야한다. 
- 플랫폼에는 메인페이지가 있는가?
- 페이스북 크래딧와 네이트의 도토리등 유사한 페이먼트로 잘 알아보자
- 현재는 육성 시뮬레이션류의 게임이 강세이다. 


피버스튜디오의 가장중요한 개발목표는 "재미" 



피버스튜디오을 3년간 운영해온 김대진 대표님은 피버스튜디오에 대해서 이렇게 이야기 하며 발표를 시작하였습니다. "
 피버의 가장 중요한 개발 목표는 “재미” 
  재미있지 않으면 게임이 아니다. 
 구성원도 마찮가지 Fever!! 피버!! 다양한 플랫폼에서의 게임컨텐츠를 만들왔으며 
 
피버는 네이트 게임평점1위이다!!" 
자신감이 보이는 말이었습니다. ㅎ위 캐릭터에서도 알 수 있다시피 정말 피버에는
 Social Holic!! 정신으로  모두가 함께 공감하며 소셜게임을 만들고 소셜게임으로 보다 즐거워지는 직원들의 생활을 이야기 했는데 피버 역시 직원을 우선시 하는 마인드가 돋보였습니다. = )

그리고 모두가 함께 이야기하며 만든다라고 했는데 예를들어 서로 함께 게임을 하면서 운영이슈를 업데이트에 반영한다고 합니다. 소셜게임이다보니.. 역시 실시간으로 말이죠 ㅎㅎ 해서 이러한 소셜적인 직원들의 참여가 피버에 찾아온 가장 큰 변화라고 하며 아래와 같은 숫자로 피버를 소개합니다. 

20명의 개발인력
3년 회사 업력
6~8년정도 팀장급 함께 일함.
6개월간 6개의 소셜 게임
3개의 미들코어 타이틀 숫자

저렇게 보고나니 어느정도는 일목요연하게 회사의 규모가 정리가 되네요 : - ) 3년간 수많은 고민과 우여곡절을 겪으며 회사를 키어온 피버스튜디어는 다른 어느회사와 다르게 탄탄한 기업가 정신이 묻어났다고 이야기 하고 싶습니다. 현재 피버는 주목받는 소셜 게임개발사이고 
 소셜게임으로 다양해진 비즈니스(b2b, b3c, ingameAD, promotion) 시장을 함께 열어가고 있다고 합니다. 

피버스튜디오는 다양한 플랫폼과 유료화를 경험하였는데 
 
멀티플랫폼 시대에 맞게 
 
임배디드 플랫폼 에서도 개발을 하였고 
 
유무선 연동 게임한 모바일 기반의 소셜 게임을 중점적으로 봐야한다고 이야기 하며 
 
소셜시티 / 위룰 / 마피아 등 모바일 앱으로 개발 되었음을 강조하며 소셜게임의 멀티플랫폼의 중요성을 어필하였습니다. 

피버 역시 커가는 회사 규모에 맞게 직원을 채용하고 있다고 하니 많은 관심 주시길 바랍니다. 
 
= )

마지막으로 김대진 대표는 
 
‘소셜’ 이라는 키워드가 가져온 변화,
  소셜 키워드를 가장 잘 활용하는 기업은 어디일까요?라는 질문을 던졌는데 정답은 바로 소셜게임 분야 입니다. 
 혼자해도 재미있고 함께하면 더 재미있는 소셜게임, 
  비게이머 대상으로 지속적으로 발전할 수 있는 소셜게임발사는
  개발사를 넘어 플랫폼과 경쟁할 수 있다고 합니다. 

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후기글을 마치며...

책을 읽으려면 책을 써야한다는 말처럼 전문 분야가 아닌지라 공부하고 싶은 마음에 주저리주저리 길게 써보았습니다. 저 역시 수년전에 N게임사에서 SNS와 SNG를 기획하며 웹서비스와 라이트게임 시장잠재력에 대해서는 익히 경험을 하며 시장형성과 소셜그래프를 그려봤지만 지금 부는 가열차고 뜨거운 바람은 아니였던 것 같습니다. 

지금은 웹서비스와 모바일디바이스 그리고 개인 네트워크의 폭팔적인 융합이라는 의미를 정의하고자 소셜이라는 키워드가 더욱 강조되고 있는 시기이며 이런 시대와 문화적 코드 위에 숨어있는 진정한 인사이트를 명확히 파악하고 접근해야 하는 중요한 시기 입니다. 

위 대표님들도 이야기 하셨지만 제가 그날의 소셜게임 개발사의 이야기를 듣고 소셜게임을 준비하시는 많은 개발자분들에게 감히 제언을 하나 하고자 합니다. 지금은 혁명시대입니다.

"무엇을 생각하던 그 이상을 꿈꾸세요!"

소셜게임은 페이스북을 넘어서 독자적인 소셜 오픈플랫폼으로 발전할 수 있는 가능성이 가장 크다고 볼 수 있습니다. 우리 대한민국에서 SNS가 아닌 SNG로 페이스북과 징가를 넘어설 수 있는 기업이 탄생하기를 바라면서 글을 마칩니다.

[컨퍼런스 발표자료]

출처 : http://stareverun.tistory.com/49
Posted by 솔라리스™
:


Facebook과 Zynga는, 5년간의 파트너 계약과 Zynga 게임에서 Facebook 크레디트의 이용을 확대하는 것을 발표했다.

수개월에 걸친 갈등 끝에, Zynga와 Facebook이 화해했다 적어도 지금은.Zynga의 최근의 불만이나, Facebook을 버릴 각오가 있다고 하는 보도가 있었지만, 양사는 「5년간의 전략적 관계」에 합의 했다.「Facebook은 2007년에 플랫폼을 개방한 선구자이며, 불과 3년 후의 지금, 매일 몇천만이라고 하는 Facebook 유저가, FarmVille, Caf World로부터 Treasure Isle, Mafia Wars까지 우리의 게임을 플레이 하고 있다」 라고 Zynga의 Mark Pincus CEO가 프레스 릴리스에서 말하고 있다.「우리는 Facebook이 소셜 게임에 대해서 장기간의 협의에 약속한 것을 몹시 기뻐하는 것과 동시에, 동서비스나 다른 플랫폼 프로 바이저와 협력해서, 최고의 소셜 게임 체험을 세계의 유저에게 즐거움을 주는 것을 기대하고 있다」.

이것으로 Zynga와 facebook는 최저 5년간 밀접한 관계가 되지만, Zynga Live 프로젝트를 시작으로 하는 소셜넷트워킹 사이트에 의존하지 않고 성장하기 위한 수단을 Zynga가 단념한 것은 아니다.Zynga가 지금도 독립 프로젝트에 힘을 추진하고 있다고 하는 정보가 흘러나오고 있다.

하나 더, 이 발표에서 흥미로운 것이, Zynga가 버추얼 통화 Facebook 포인트(Facebook Credit)의 이용을 확대하는 것이다.Zynga와 Facebook은 바로 최근, Facebook 포인트의 방침에 관해서 논쟁을 버렸던 참이다.유일한 지불 플랫폼으로서 Facebook은 발행자의 수익의 30%를 징수하고 있다(Facebook의 표준 마진).Zynga는 당연히 Facebook의 몫을 내리도록 교섭하고 있었다.2사간의 교섭은 「긴박」하게 전개되, Facebook은 Zynga의 전게임을 폐쇄시킨다는 위협적인 태도를 보인적도 있다.새로운 계약의 주요 포인트는, 과연 Zynga가 Facebook의 몫을 줄일 수 있었는지 어떤지는 불명하지만, Zynga가 버추얼 상품이 돈이되는 것을 생각하면, 신파트너 계약에 의해서 Facebook이 수익을 늘리는 것은 틀림없다.어느 정보통에 의하면, Zynga는 어떠한 특권을 받는 것으로, 이 계약에 만족하다라는 것.


츌처 : http://211.232.128.126/2010/05/19/facebook과-zynga-5년간의-파트너-계약/

Posted by 솔라리스™
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